19.1.21

Entrevista com designers gráficos de SotC!

 

Designers gráficos discutem a majestosa criação de Shadow Of The Colossus

Matéria originalmente postada em Siliconera.

Tradução:



O que os designers gráficos têm a dizer sobre a criação dos Colossos e das terras antigas que atraíram os jogadores para o mundo do jogo? A equipe discutiu isso em uma longa entrevista encontrada no guia oficial Shadow of the Colossus, que segue abaixo.

Criando, testando e ajustando os modelos: um ciclo de repetição

Esboços do projeto Shadow of the Colossus

Os personagens que aparecem no início de Shadow of the Colossus foram os primeiros a serem criados? 

Ueda: Os personagens humanos foram os primeiros a tomar forma, mas os Colossos foram os primeiros a serem concluídos. Sempre fui o responsável pelos personagens humanos, mas pedi à equipe que tratasse de transformar os Colossos em modelos 3D.

Niwa: Nós pegaríamos ideias de Ueda e as expandiríamos nós mesmos. Surgiram questões sobre que tipo de arena seria necessária com base na forma que um Colossus assumiria, então a equipe de design de personagem e a equipe de design de campo começaram a trabalhar juntas. Suzuki: Não tínhamos nenhum design em particular em mente no início, o jogo meio que ficou do jeito que é hoje por meio de nossos esforços desajeitados...

Ueda: O design do Colossi está intimamente relacionado a como você os derrota. Isso significa que, mesmo tendo sido bem-sucedidos em projetá-los, não saberíamos se eles funcionariam no jogo ou não antes de realmente modelá-los e testá-los. 

Niwa: Quando as coisas não iam bem durante os testes, o design do Colossus seria alterado e acabaríamos tendo que alterar a arena também. Isso significava que havia trocas frequentes com a equipe de design de campo. Um pequeno erro de nossa parte às vezes cria enormes problemas em outro lugar.

Em que ordem você projetou as coisas? 

Suzuki: Começaríamos elaborando um documento simples que detalhasse a forma do Colosso e onde o pelo cresceria em seu corpo para que o jogador pudesse escalar. Também anotamos como a batalha fluiria e informações sobre a arena do Colossus. Nunca houve uma regra que dizia que só podíamos usar um determinado projeto. Tudo o que Ueda nos disse foi o tamanho do Colossus e a resolução em pixels da tela, então, desde que mantivéssemos esses limites em mente, seríamos livres para fazer o que quiséssemos.

Niwa: Olhando para os projetos do início do desenvolvimento, há um Colossus que é apenas um pássaro gigante. O equilíbrio entre criaturas vivas e inorgânicas é algo que fomos gradualmente capazes de alcançar ao longo do desenvolvimento do jogo.

Suzuki: Quando começamos a fazer o jogo, não sabíamos até onde poderíamos levar as coisas. Tínhamos especificações para Colossi que lançavam coisas e Colossi que você escalaria depois de amarrá-los com uma corda. Fazíamos alguns pedaços, então surgiam problemas e desistíamos de tentar implementá-los. Ainda estávamos tentando encaixar as coisas até pouco antes do final do jogo.

Ueda: Aplicamos diferentes ideias de maneira constante para aumentar o senso de escala dos jogadores e a resolução de pixels da tela. Se os jogadores não têm uma ideia dessas coisas, é impossível alcançar consistência. Quanto mais simples são os pontos de aderência, menos problemas ocorrem, mas a resolução e o senso de escala desaparecem quando você olha para o jogo como se fosse uma pintura. É difícil encontrar um equilíbrio.

Suzuki: Consequentemente, não saberíamos se algo funcionava até tentarmos. Isso levou a um ciclo repetitivo de criação de algo, teste, ajuste e teste mais uma vez. Além disso, os jogadores tinham que ser capazes de derrotar um Colossus usando o método que decidimos. Havia momentos em que alguém encontraria outra maneira de derrotá-lo. Em outras ocasiões, haveria lugares que você não deveria ter conseguido, mas foi capaz de alcançar através dos movimentos de um colosso. Tivemos muitos problemas tentando garantir que os jogadores não pudessem chegar a qualquer lugar que não deveriam estar.


Que tipo de objetos menores você criou? 

Niwa: Eu modelei coisas como arcos, armas de arco e pequenos animais como pássaros e frutas, além de todas as vezes que você entra no modo Time Attack. Eu fiz os animais menores de acordo com as especificações de Ueda. Eu queria fazer uma vaca, entretanto...

Ueda: Mesmo se você tivesse, de jeito nenhum eu colocaria isso. [Risos] 

Todos: [risos]

 Niwa: A floresta já teve muitos pássaros, mas todos foram cortados devido a limitações de memória, infelizmente.

Expressando a 'Enormidade' das Terras Antigas


Os jogadores têm uma noção da atmosfera do mundo do jogo, mas como foi realmente criar?

Hasegawa: Não acho que o processo de modelagem em si seja muito diferente de outros jogos, mas, na minha opinião, fomos capazes de projetar a atmosfera de Shadow of the Colossus adicionando névoa e acoplando-a a uma paisagem natural que não era particularmente selvagem ou indomável. Como o jogo desenha cenários ainda mais distantes, fomos capazes de projetar uma atmosfera única e abrangente. 

Como as Terras Antigas foram criadas? 

Hasegawa: Começamos criando as arenas do Colossi e, em seguida, descobrindo onde no campo expansivo elas seriam colocadas. Houve momentos em que a largura do campo foi decidida pela forma como as arenas se conectariam. Desde que começamos com 24 Colossi, era muito grande. O número de Colossos foi finalmente reduzido para 16, porém, e o campo foi um pouco reduzido à sua forma atual.

Ainda é muito grande, independentemente. É incrível como a transição de um lugar para outro é perfeita, não importa aonde você vá. 

Hasegawa: Demorou muito antes de se tornar o que é hoje. No início, não havia modelos de perspectiva distante e, mesmo depois de os termos feito, você não era capaz de vê-los a menos que chegasse a algumas centenas de metros. Não foi até relativamente tarde no desenvolvimento que colocamos os modelos de perspectiva mais distante. Não foi até que todos os pequenos ajustes começaram a somar que começamos a receber feedback sobre como nosso sistema era capaz de exibir até mesmo grandes extensões.

Como você organizou o cenário?

Hasegawa: Modelos poligonais elaborados são usados ​​nas imediações do jogador. Quanto mais longe do jogador estiver um modelo, menos polígonos ele terá. Os modelos mais distantes com o menor número de polígonos incluem principalmente penhascos e a superfície da terra. Mesmo os polígonos desses modelos não são desenhados completamente, eles desaparecem a uma certa distância. No entanto, tentamos fazer com que as áreas que comandam uma excelente visualização sejam expressas com mais detalhes, enquanto as áreas que são difíceis de memorizar não sejam expressas de forma tão elaborada. Além disso, geralmente os jogos têm barreiras claras para indicar onde os jogadores não podem ir, mas tentamos não fazer isso. Queríamos fazer com que os jogadores pudessem chegar a qualquer lugar que pareça que eles conseguirão.

A forma como a luz é expressa também é impressionante.

Ueda: O mundo do jogo realmente tem noite e dia. Eu queria ter variações de tempo e clima desde que fiz Ico, mas é outra coisa que foi cortada devido a problemas de memória.

Hasegawa: No entanto, como a direção da luz do sol depende de fatores como a hora do dia e o clima, tentamos ter um senso de unidade geral. Estritamente falando, porém, às vezes difere por área, até certo ponto. Na maioria das vezes, quando eu enviava coisas para Ueda verificar, ele me dizia “Deixe mais branco! Aumente o brilho e a saturação das texturas! ” [risos} Gostaria de saber se não seria muito, mas concordei com o que ele disse. Agora, quando você chega a um lugar onde o sol está brilhando, você tem uma sensação de brilho deslumbrante, então no final funcionou bem.


Com o que você lutou, Kajita?

Kajita: Só que a quantidade de trabalho foi avassaladora! [risos] Na última metade do desenvolvimento, era comum que a aparência do jogo mudasse a cada dois dias.

Kaido: Tínhamos um mapa que dividia as áreas que as pessoas estavam encarregadas de usar um código de cores, então parecia que você estava olhando para um jogo de simulação. [risos] O Império Kajita ocupou os territórios do sul, por exemplo. Foi depois que percebi o quanto ele havia feito. [rir]

Hasegawa: Os dados foram compilados em um só lugar, o que significa que qualquer um pode mexer em qualquer coisa. Todos tinham responsabilidades básicas, mas Kajita faria tudo para consertar todas as texturas. [rir]

Kajita: as criações de Ueda me estimularam. Eu pensava comigo mesmo: "Tudo bem, tenho que fazer algo melhor do que isso!" e minha motivação aumentaria.


Quando você estava criando o campo, foi influenciado por alguma região ou país em particular?

Hasegawa: Não eu, pessoalmente. No entanto, para ter uma noção realista da escala, usei como referência os edifícios que via para o trabalho de bicicleta todos os dias.

Kajita: Ueda sugeria algo para nós e quebrávamos a cabeça para o resto ... No início, não sabíamos o que Ueda tinha em mente, mas assim que o meio do desenvolvimento começou, nós o tínhamos muito bem planejado e foram mais ousados ​​como resultado.

Você lutou contra alguma coisa em relação às arenas do Colossi?

Hasegawa: Muito parecido com a criação dos próprios Colossos, tivemos um ciclo repetitivo de criação, teste e ajuste.

Kajita: A área de Leo (# 11) foi profundamente memorável para mim. As poças de água que permanecem ao redor da arena concluída eram anteriormente um lago inteiro. Não foi apenas que mudamos a forma de derrotá-lo e, assim, a arena voltou a ser do jeito que está hoje, Ueda nos disse para fazer parecer que, há muito tempo, havia um lago maior na área. Foi divertido criar.

Ueda: Na verdade, o Colossus já nadou no meio do lago. Mas quando tentamos fazer sua velocidade de natação corresponder à de Wander, ele parecia fraco, então desistimos da ideia.

FIM DA ENTREVISTA

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É isso ai pessoal, essa entrevista foi ou não foi épica?!?

-Tchollo Ventura

2 comentários:

  1. Caramba,esta entrevista foi demais mesmo! O Niwa comentando que queria ter feito uma vaca entre os animais que o Ueda pediu pra criar e o próprio Ueda dizendo,que mesmo que ele tivesse feito isso ele (Ueda) não deixaria no jogo foi muito legal!😀

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  2. Gostei também de saber que o Hasegawa ia de bicicleta para o trabalho e os prédios que ele via foi inspirações para a escala dos gigantes no jogo,sem contar que foi interessante saber que tem um caminho convencional para subir nos Colossos,mas testers as vezes conseguiam de outra maneira e outros lugares que não éramos para acessar,eles ajustaram isso! Grande trabalho aqui! Muito obrigado por compartilhar isso aqui nesta central de informações sobre SotC!

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