31.5.14

Nimrod's Fortress - Esse lugar lembra oque?! ;D

Acho que agora sabemos de onde Ueda tirou a inspiração total pro game...
...tanto na arquitetura quanto no vilão...





Saiba mais a respeito em:

http://www.cafetorah.com/Parque-Nacional-da-Fortaleza-de-Nimrod
http://en.wikipedia.org/wiki/Nimrod_Fortress
http://www.biblewalks.com/Sites/Nimrod.html
http://wikimapia.org/#lang=pt&lat=33.252586&lon=35.714686&z=17&m=b&v=2&search=nimrod

Team Ico - Andando nos Passos de Gigantes e Caminhando com Gigantes

Extras PS3 LEGENDADOS PTBR!!!
Andando nos Passos de Gigantes
&
Caminhando com Gigantes

Fumito Ueda, Kenji Kaido e toda a equipe Team Ico debatem sobre a criação e desenvolvimento de suas obras revelando bastidores e curiosidades. Uma entrevista que revela um pouco mais sobre a mágia por trás de dois dos mais aclamados games de todos os tempos(artisticamente falando): Ico e Shadow of the Colossus! E de quebra sabemos um pouco sobre o que virá a ser o Projeto Trico (The Last Guardian).

O conteúdo não é novidade, mas vale muito a pena pra quem é fã.

Meus Melhores Tempos Contra os Colossus

My best times against the Colossus:
Time Attack / Speed Run

26.5.14

Shadow of the Colossus ( Wanda to Kyozou) ARTBOOK completo original e tradução em Inglês


ORIGINAL JAP (Clique aqui pra ver na pagina de http://sotc.bplaced.net/)

TARDUÇÃO ENG (Clique aqui para ver na pagina de GlitterBerri)


Ver o Artbook de SotC é algo obrigatório a todo grande fã. Por isso a postagem. Pra quem não viu, tá aí, e pra quem já viu, vê de novo! ;D

Agradecimentos a Glitterberri pela tradução pro inlgês(ele foi o primeiro a faze-lo a um certo tempo atrás)!

16.5.14

Quadratus (SotC) & Kratos (GoW) Sony Commercial 2012


Shadow of the Colossus - A Demo Perdida - GT `Preview




UPDATE 2018: A demo perdida de 3 Colossus(anunciada por mim no canal e aqui) foi encontrada por um americano e está nas mãos de Nomad Colossus!
A disco foi nomeado por Nomad como "Preview demo" e é anterior ao Preview Disc(pela data de seu arquivo Nico.dat)

14.5.14

"Divagando ou teorizando sobre a relação de Ico e SotC com Trico"

No futuro (após o lançamento do Last Guardian) este post vai ser no mínimo engraçado de ler. =D



01
Semelhanças entre SotC, Ico e consequentemente em LG(Trico):

Ico tem que salvar yorda
Wander tem que savar Mono
O menino em Trico tem de salvar o Colossus(ou o contrário?)?

Ico conta com a compania de Yorda
Wander conta com a compania de Agro
O menino em Trico conta com a compania do Colossus

Ico é amaldiçoado
Wander é amaldiçoado
O menino em Trico é amaldiçoado?(suas tatuagens representam oque?)

Os inimigos de Wander são as sombras
Os inimigos de Ico são as sombras
Os inimigos de Trico são "cavaleiros" (usando armadura com cabeça de "pássaro")





------------------------
"Em Ico,o poder da Rainha é das Sombras.
Em SotC,o poder do Dormin também é das Sombras
E será que em TLG,o inimigo terá algum poder desses? Luz ou sombra?" - Alex william
------------------------

yorda se "sacrifica" para salvar Ico
Wander se "sacrifica" para salvar mono
O menino em Trico (ou o Colossus?) vai se sacrificar para salvar o companheiro?

Wander tem chifres
Ico tem chifres
O menino em Trico tem tatuagens



O grande vilão em Ico é a rainha
O grande vilão em Sotc é Dormin
Quem é o vilão em Trico?

O cenário de Ico é um castelo em ruinas(abandonado e proibido)
O cenário de Wander é uma terra em ruinas(abandonada e proibida)
O cenário de Trico se parece com o mesmo dos games anteriores(tipo de ambientação).



Em Ico, não sabemos ao certo a força que move a relação de Ico e Yorda(poderes das sombras, poderes da luz, ambos?).
Em SotC não sabemos ao certo a força que move Wander em relação a Mono(se é amor de irma, namorada, mãe, tia, prima...)
Em Trico não sabemos a relação dele (direta e pessoal)com o Colossus.

Em Ico somos "enganados", ou melhor condicionados a acreditar que podemos escapar do castelo com Yorda, oque não acontece.
Em SotC somos "enganados" ou melhor condicionados a acreditar que podemos reviver Mono, mas sem saber "a que preço".
Em Trico seremos condicionados a acreditar(seremos "enganados") que podemos escapar com o colossus. Oque provavelmente não vai acontecer.

Ico se passa cronológicamente depois de SotC
SotC se passa cronologiamente antes de Ico.
Trico se passa antes, ou depois de SotC?(nota: ambos os casos são possíveis, pois Trico não tem chifres aparentes, logo a história pode se passar antes de Wander iniciar a maldição, ou depois que Ico deu fim na maldição).

Ico sofreu muito com os atrasos de produção para seu lançamento(lembram do projeto Nico?)
SotC sofreu muito com os atrasos de produção para seu lançamento.
Trico(LG) sofre em dobro com o atraso(recorde) de produção para seu lançamento.

Ico Psone nunca foi lançado.
Nico Ps2 nunca foi lançado.
Trico vai passar pelo mesmo?(quem sabe...)

Em Ico originalmente Yorda teria chifres.
Em SotC(na fase Nico) originalmente Ico seria o personagem principal.
Em LG originalmente o game se chamaria Trico(o que seria teoricamente uma continuação cronológica do cancelado Nico), mas mudou pra Last Guardian(no ocidente).

UPDATE:
Ico tem chifres
Wander tem chifres
O "Colossus" do the Last Guardian tem chifres...

02
Pontos desconexos mas que tem certo sentido:

Fumito Ueda disse em entrevista que conforme vai criando os games, eles vão sendo implementados com ideias velhas, que conforme a tecnologia permite, aplicam ao mesmo. Ex.: Em Ico(cancelado PSOne) Yorda teria tatuagens. Agora Trico tem tatuagens.


Em Ico(original cancelado PSOne) os inimigos seriam cavaleiros com armadura. Mas devido a falta de capacidades gráficas, Ueda teve a brilhante ideia de transforma-los em sombras(necessitando menos texturas). Agora em lG os inimigos tem armadura. Ou seja velhas ideias de Ueda estão sendo colocadas em prática. Existem gravuras(scraps) de Ueda que datam de antes de 1995 em que podemos ver garotos lutando contra colossus...
...muitos anos depois essa ideias ganharam "vida".

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Eras isso. Divagação ainda em andamento. COMENTE PARA ADICIONAR mais pontos!
O lance de que originalmente Yorda tambem teria tatuagens...
...e que (originalmente) os inimigos de Ico seriam cavaleiros ao invés das sombras É o que mais me chama a atenção.
Se tiver uma opinião sobre o caso, não deixe de comentar! =D
Tchollo Ventura - 14-05-2014

10.5.14

A inspiração Para a Arte de Ico: Giorio de Chirico


Poucos sabem, mas foi na obra de Giorgio de Chirico que Fumito Ueda teve inspiração artistica para os conceitos visuais de Ico.

Auto retrato de Giorgio De Chirico

O fundador do movimento de arte metafísica, Giorgio de Chirico foi um italiano (nascido em Volos, Grécia) pintor surrealista, cuja obra implicou um questionamento metafísico da realidade. Depois de estudar em Atenas e Florença, ele se mudou para a Alemanha para estudar na Academia de Belas Artes de Munique, onde foi influenciado pelos escritos de Nietzsche e Arthur Schopenhauer. Em seu caminho para Paris, De Chirico viajou de volta a Florença e depois para Turim, onde ele foi movido pela beleza metafísica dos arredores. Expôs suas obras no Salão dos Independentes, pela primeira vez em 1913, e vendeu sua primeira pintura, a Torre Vermelha, depois de assinar com o negociante de arte Paul Guillame.
Após a eclosão da Primeira Guerra Mundial, De Chirico voltou para a Itália, e se alistou para os militares. No entanto, ele foi considerado inapto para o combate e foi designado para trabalhar em um hospital militar. Durante esse tempo , ele continuou a pintar em seu estilo metafísico único. No outono de 1919, De Chirico publicou um artigo em uma publicação de arte, em que ele defendia um retorno à iconografia clássica por mestres como Rafael e Signorelli . Ele também criticou abertamente a arte moderna.
Em 1939, ele estava pintando em um estilo neo-barroco, fortemente influenciado por Peter Paul Rubens, mas seus trabalhos posteriores nunca receberam o elogio da crítica que foi derramado sobre suas obras anteriores. Ele se ressentia da falta de elogios por seus trabalhos posteriores, o que ele considerava mais maduro e de melhor qualidade. Tanto para o lucro e como um ato de vingança, De Chirico produziu falsificações de suas próprias obras, e denunciou muitas de suas obras anteriores como falsificações.
De Chirico continuou a ser um artista prolífico, pintando até o seu ano 90. Suas pinturas influenciaram fortemente o movimento surrealista, fornecendo inspiração para artistas de destaque como Max Ernst, Salvador Dali, René Magritte, e Philip Guston. Suas pinturas inspiraram livros, música e até mesmo jogos de vídeo game.

Abaixo seguem algumas de suas obras e um link para um site com uma maior relação de obras do artista:






















Ico Capa original do game feita por Fumito Ueda:

Mais obras em:

Mas fora Girgio de Chirico as influêcias artiscas não param por ae:

Arnold Böcklin, 1883
(Obra: Die Toteninsel)

Ico original concept(game manual): by fumito Ueda e Kenji Kaido(por volta de 2001):

Tchollo Ventura

9.5.14

Entrevista: Fumito Ueda reflete sobre o remake de Ico & SotC

Ok, here goes: Essa é a minha entrevista favorita de Fumito Ueda(inédita no BR). Nela ele revela muita coisa sobre a produção dos games e fala sobre a possibilidade de um remake(director's cut) no futuro!
Tenho várias entrevistas com ele e Team Ico coletadas pela net afora durante muitos anos, mas está é de longe a melhor. Por isso me dei o trabalho de traduzi-la, mas caso queira pode conferir a postagem original em inglês(link abaixo na postagem).
Enfase na  parte em negrito! =D


Fumito Ueda Reflete sobre os Remakes de Ico & Shadow of the Colossus
Ele poderia ter acrescentado mais para os remasters. Por que não o fez?

Ico e Shadow of the Colossus : The Collection , uma compilação de títulos PS2 inovadores da Team Ico , com novos gráficos remasterizados em HD para PS3, está saindo aqui em escassas duas semanas. Para o diretor do Team Ico Fumito Ueda, não foi uma idéia que o deixou muito animado. "Eu tinha recebido sugestões de vários lugares diferentes dentro da empresa para ficar fora das edições remasterizadas", ele disse à revista Famitsu, em entrevista publicada esta semana . "O problema com isso é que os jogos originais foram realmente projetados exclusivamente para o PS2, então eu não tinha uma atitude muito pró-ativa sobre vê-los em outros sistemas. Ao mesmo tempo, porém, o software do PS2 está ficando escasso e muitas correntes de jogadores não possuem mais o PS2, então eu reconsiderei minha posição e percebei que ser capaz de jogar os jogos em sistemas modernos realmente não é uma coisa tão ruim. "

As portas foram aprimoradas e manipuladas por Austin em TX Bluepoint base, a mesma roupagem que utilizaram para remasterizar os dois primeiros titulos de God of War para o PS3 há dois anos. "O lance sobre esse equipamento(roupagem) é que eles não vão tomar qualquer projeto ", observou Ueda . "Eles não vão aceitar projetos que não gostam. Dessa forma eles são verdadeiros artesãos, e eles realmente entenderam tudo sobre Ico e Shadow antes de aceitá-los, o que é algo que eu realmente gostei."

Houve alguma tentação de fazer algo mais com os jogos do que simplesmente porta-los? "Alguns aspectos do PS2 em Ico e Shadow foram um pouco difíceis quando você olha para os jogos de agora", Ueda admitiu. "Alguns deles não eram tão gentis com os jogadores , uma vez que poderiam ter sido. Ainda assim, é assim que os originais são, e se começássemos consertar as coisas não haveria fim para o trabalho, de modo que os remasters são totalmente fiéis ao originais."

Não que não houvesse idéias ao longo destas linhas. "Havia algumas idéias grandiosas", Ueda disse: "como a alteração do final de Shadow ou a adição de alguns dos colossos que foram cortados a partir do original, e honestamente características como essas teriam sido atraentes a partir de uma perspectiva de negócio. No entanto se colocassemos apenas alguns extras, os jogadores naturalmente iriam esperar mais do que o que poderíamos proporcionar. Ao invés de apenas colocar em algumas coisas meia-boca, eu pensei que seria melhor ficar com o conceito original e permanecer fiel ao trabalho base. Se eu ter outra chance no futuro para fazer um remake, eu poderia acabar mudando muito mais."

Um novo recurso nestes remakes: suporte completo para televisores 3D, algo que surpreendeu Ueda em quão bem ele faz a imagem saltar para fora da tela. "Vendo os jogos em ação me fez perceber que os dois estavam muito mais adequados para o 3D do que eu pensava ", disse ele. "A forma da câmera de Ico enfatiza a altura do que você está em pé(pisando), e como SotC tem o zoom da câmera em direção aos colossos...Esse tipo de coisa realmente funciona. A Bluepoint Games desempenhou um papel importante em fazer este efeito no trabalho, porque 3D não é apenas fazer uma imagem, você precisa ajustar tudo e ter em mente onde o jogador vai olhar e procurar fazer os jogos compatíveis com o 3D era a nossa ideia, mas Bluepoint tornou isso algo além do que eu imaginava."

Quando perguntado sobre oque ele pensa de Ico - que foi a sua primeira chance de dirigir um jogo - Ueda é orgulhoso, se não inteiramente satisfeito. "A idéia com Ico era fazer um jogo em que não se sente em um jogo, algo que acho que tivemos um "meio sucesso ", disse ele . "Durante o período de desenvolvimento, não havia muita obrigação e apego pelos detalhes que fizeram de Ico, Ico. - pequenas animações de Yorda, todos os toques que não tinham nada a ver com o jogo foram adicionados por último, mas somaram realismo ao mesmo. Dez anos depois, após ter recebido variados prêmios e lançando agora os remakes, eu realmente sinto que tivemos a ideia certa, e que temos sido recompensados ​​pelo esforço. "

Quatro anos depois (de Ico), Shadow of the Colossus foi lançado. "Shadow foi o meu segundo jogo como diretor, assim o conhecimento de projeto foi um pouco melhor juntos do que Ico", disse Ueda. "Mas o fato de que há esse enorme campo sem qualquer inimigos(fora os colossus), foi definitivamente algo que só poderia ter sido feito naquele momento. Ico não tinha um tutorial baseado em texto, e Shadow foi o próximo passo(arriscado), por ter zero inimigos. Essas foram duas decisões de design deliberadas, mas agora, olhando para trás, eu provavelmente deveria ter usado uma abordagem mais gentil".

A seguir, o que vem em algum (indeterminado) momento do futuro é The Last Guardian. Será que Ueda ve seus últimos dois jogos e o próximo como uma trilogia? " Eles compartilham uma linha comum de personagens direcionados por inteligência artificial ", ele respondeu, "cujos encantos só podem ser retratados em forma de jogo - de Ico: Yorda, Agro e os colossos em Shadow e Trico em The Last Guardian. Você pode construir personagens intrigantes em filmes e romances muito bem, é claro, mas esses personagens artificiais movidos por personalidades humanas são algo que você só vê nos jogos. Cada projeto tem crescido a partir dos conhecimentos adquiridos no anterior, de modo a esse respeito, eu não vejo isso como uma trilogia, embora eu não posso garantir que ele não vai se tornar uma quadrilogia ou mais no futuro."

Algo que impressiona Ueda, assim como aos jogadores que ainda colocam Ico entre na lista dos melhores jogos de todos os tempos dez anos depois, é o quão pouco os jogos originais de PS2 tem realmente "envelhecido" - uma coisa rara em uma indústria em que um o jogo muitas vezes é considerado " velho " apenas um mês após o lançamento... "É uma coisa engraçada", disse Ueda, " porque ninguém nunca reclama em assistir a um filme ou ouvir uma música que tem dez anos. A impressão que um filme ou música deixa em você depende muito de si mesmo - a sua idade, se você teve uma parceira, filhos ou não. Assim, com isso eu estou ansioso para ouvir de pessoas que jogaram Ico ou SotC há dez anos atrás, ou a seis anos, e ver que tipo de novas descobertas que eles fizeram com os remasters e como isso os fez sentir. Quanto a novos jogadores, nem um dos nossos jogos requer uma grande quantidade de tempo para terminar, então eu espero que eles joguem até o fim e sintam algo no caminho. "

Publicado originalmente em http://www.1up.com/news/fumito-ueda-reflects-ico-shadow
Tchollo Ventura

UPDATE atrasado (27-04-2018): Pois é o remake realmente aconteceu, mas não bem da maneira que torcemos. O remake da Blue Point é definitivamente muito bom(principalmente graficamente), mas infelizmente não conta com "a alma" da obra original(minha humilde opinião, não sou o único a pensar assim!). Enfim, ainda resta esperanças de que no futuro o game conte com um director's cut...
...sim eu não desisto de acreditar! ;)

7.5.14

Script Completo SotC!!!

Todas as frases utilizadas em Shadow of the Colossus (in game script):

 (Clique na imagem que deseja ampliar)

Wander encontra Dormin:







Dormin descreve o próximo Colossus:






Pistas de Dormin sobre os Colossus:






Lord Emon & seus cavaleiros:






Dormin descreve os itens:







Dicas de Dormin:


Agradecimentos a Hexdrel(novamente) pela postagem dos files em Black Bird SotC Blog.