21.5.18

SotC Preview Disc Debug Menu: Lista de funções

Shadow of the Colossus(Preview Disc): O que entendi (até agora)do debug menu depurado:

SotC Preview Disc Debug Menu: Lista de funções
Texto e descobertas das funções descritas aqui by Tchollo Ventura(com ajuda de Magnon, MPKAdventurer & Valus Colossal no grupo secreto 'Ueda Universe'). Preview Disc teve o seu debug menu depurado por Wisi.

Debug Menu: Map Tool.

Comandos básicos:
Select = ativa desativa infos em baixo da tela(nativas do preview disc).
Select+ esquerda no controle 01 = Abre debug menu (o menu é acumulativo, se você pressionar o comando mais de uma vez, vai abrir mais de uma vez, sobreposto. A única vantagem disso é tornar o menu mais claro.
X fecha menu
Circulo seleciona(ativa opção selecionada)
Direita e esquerda do direcional tambem ativa desativa funções.
Quadrado no controle 2 ativa opções de visualização de colisão.(caso não funcione de primeira, assim como qualquer comando do controle dois, aperte star pelo menos 2 vezes no controle 2 e depois de duas mensagens em japonês, funcionará, ou abra o menu de debug e o quadrado ira funcionar, mas esse problema não acontece sempre...é incomum ao meu ver.).
R1 + Select abre o debug menu clássico do preview disc(que acessa os colossus. Opção esquerda com circulo vai pra entes da batalha e direita depois da batalha).
R2+X no controle 2 sumona o Agro onde Wander estiver(faz ele aparecer na posição de Wander).
Mouse: Se você conectar um mouse ao PS2(ou via emulação) vai poder mexer em um cursor com o mouse para acessar e selecionar as opções no menu debug.
Todas as funções do mouse podem ser feitas pelos controles: Segure R1 no controle 1 e aperte e segure L3 no controle 2 (e moviente L3 segurando) para mover o cursor.
No controle 01: Circulo é o botão esquerdo do mouse, triangulo é o direito e R3 meio.
L1+L2+R1+R2 = reset (durante o reset se o game não carregar e não der mensagem aperte e segure esquerda + esquerda no direcional do controle 1 para carregar. Caso não funcione o esquema é resetar)
Com o ponteiro do mouse é possível alem de selecionar as opções mudar as coisas da tela de lugar e diminuir ou aumentar o seu tamanho (por exemplo a caixa da esquerda a baixo que começa como um circulo, você pode diminuir, aumentar, mudar de lugar ou até mesmo remover da tela.
L2+R2(durante batalha) = posiciona Wander sobre o topo do colossus(descoberto por Magnus, posteriormente testado por Valus Colossal).

Comandos que uso inicialmente:
*Area Bondary 0 (habilita e desabilita os limites da área(linhas que demarcam os quadrantes, etc) Extra: Opção abaixo, 'Area Bondary poly' muda as linhas de marcação pra Faixas azuis.
*Performance Count 3 (mas é opcional, forma do hud a direita em baixo da tela...Lembrando que você pode até mesmo esconder da tela com o mouse!)
Map Tool 1 (Mapa GPS)

Lista completa de comandos(conhecidos por agora):
*HB Root debug menu Não sei sua função... (nota: foi adicionado por Wisi, não é nativo do debug)

*Move object: 0 desabilitado de 1 a 10 altera posição de Wander (sob certas condições de acordo com posição do personagem).

*Player to câmera: Joga o personagem na direção da câmera. Ativa e desativa com circulo. (nota: foi adicionado por Wisi, não é nativo do debug)

*CamVode set0 oninGame!:  Muda a câmera. Sendo a normal = 0 e câmera livre no controle 2 = 1 (nota: acho que era pra ser Cam "mode" ou "code" set on in game...escrita errada dos japas...)

*Debug camera Mode: No 2 é a câmera normal (ou livre no pad 2 se CamVodeset0oninGame! estiver em 1) e a opção 1 é câmera livre em terceira pessoa durante as cutscenes.
(nota: pra mover câmera livre no controle dois: Analógico esquerdo movimenta pra frente e pra trás (com cima e baixo) e move pros lados(direita e esquerda). Pra controlar altura subir e descer segura R2 e use pra cima e pra baixo no analógico direito. Pra olhar pros lados (mover a câmera, angulo de visão, use o analógico direito)

*Status mode: Adiciona uma série de informações visuais na tela. Com opçõesd de 0(desligado) a 6(cada um um modo de visualização).

*Area bondary: No 1(ligado) mostra o limite do quadrante que você ou a câmera se encontra(0 = desligado).

*Area Bondary Poly: Opção 0 normal, opção 1 mais forte(se o area bondary estiver em 1).

*Display GPS marker: Mostra na tela riscos que demarcam a area de posição e movimentação de Wander.

*GPS Marker grid width: Tamanho das linhas do display GPS marker(opções de 0(desligado) a 10(mais forte).

*Performance Count: 3 opções de hud de controle de performance.

*Peak Graph: mostra(adiciona) gráfico na tela com informações relativas ao uso de CPU(pelo que entendi...)

*Memory Monitor: a mesma coisa da anterior, só que na questão memória(memory monitor 2 costuma dar crash sempre, diferente de 0,1 e 3).

*Memory Info Mode: tambem adiciona mais um grafico de informações na tela, com opções de 1 a 3

*Light Memory info: não funciona nas cutscenes e nem no game(mas não dá crash) talvez em um dos gráficos ativos na tela ele tenha uma influencia.

*Memory Dump: Mais um gráfico de memoria 1 ativa 0 desativa (nota: foi adicionado por Wisi, não é nativo do debug)

*Debug Print: Caixa de informações com duas frases: "Uma dizendo "Test...Here are some of the debug features of SotC Nico" e a outra(insistindo no clique) diz "Have fun!" (nota: foi adicionado por Wisi, não é nativo do debug)

*GetDisoTimer: Não funciona na intro(pode dar crash) mas in game mostra infos na tela.

*Fullscreeneffect: Muda a luz do game. 0 sem luz forte, 1 com luz(0 é melhor pra visualizar tudo, mas colocar no 1 é um fix a versão preview, já que ela tem a falha de estar com esse efeito desligado, diferente da versão final)

*Object Info: Informação do objeto.aparecem na tela com opções de 1 a 6.

*Boss Blood menu: Abre menu de sangue do boss(alterando esses valores eu fiz o sangue que jorra ao golpear os colossus ser muito mais forte e extenso)...

*ADFOM test: Acessa menu com todos os sons do game(pra ouvir basta escolher um arquivo e apertar circulo...X pra voltar o menu, caso queira escolher outra).
(nota:Por aqui é possivel ouvir as músicas não utilizadas no game, como por exemplo: 'Volcano', 'Anger', 'Fear se' e talvez Hope Horse...talvez eu esteja errado, não lembro bem).

*Map Tool: é um mapa em tempo real (estilo GPS)que acompanha o jogador ou a câmera(mas dá preferencia a câmera, caso na livre, logo é ótimo pra se achar no mapa).0 desabilita 1 habilita.

Notas: Pode ser usado para teleportar e verificar áreas piscando em vermelho e azul como arenas demarcadas no game. Fato curioso é ver que o quadrante E5 se comporta dessa maneira, mesmo não abrigando nenhum colossus. Em azul acredito que pisquem áreas com água ou subterrâneas(com exceção da arena de Phalanx #13). Pelo menu "secreto" do map tools é possível mover Wander em 3 posições em relação ao chão(uma abaixo, uma rente ao chão e outra acima dele). Em outra opção é possível sumonar Agro(mesmo do comando R2+X no controle 2). Algumas opções do menu "secreto" do map tool dão crash. Pelo menu do map tool tambem é possível tirar a textura do mapa e aumentar e diminuir o tamanho dos quadrantes que aparecem. Se usar o mouse pode mudar a posição e tamanho do hud do mapa e se clicar na parte laranja do hud do mapa ele vai minimizar.

Menu "secreto" extra map tools(lista de opções escritas em japonês(numeradas de cima pra baixo, contando apenas linhas escritas):
01-Não parece surtir efeito in game.
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02- Não parece surtir efeito in game.
03- Não parece surtir efeito in game.
04- Não parece surtir efeito in game. (nota: sei que uma dessas opções resultou em apagar o rastro do caminho percorrido no mapa, mas ainda vou descobrir qual foi a opção).
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05- Dá crash aparente, mas se esperar uns minutos o game vai voltar, não sei qual o efeito dessa opção...(nota: acredito que após isso o game demore mais a carregar o cenário... após isso o game tende a dar crash)
06- Não parece surtir efeito in game.
07- Não parece surtir efeito in game.
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08- Desativa ou reativa textura do mapa.
09- Diminui ou aumenta tamanho do mapa(duas opções).
10- Não parece surtir efeito in game.
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11- Teleporte pro quadrado selecionado no mapa.
12- Sumona agro(como o comando R2+X no pad 2).
13- Abre menu com areas de teleporte pre determinadas pelos criadores(sobras de trabalho em areas sem nada).
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14- Não parece alterar nada in game
15- Parece alterar algo pois carrega(da load) mas não tem efeito aparente.

*Path Tool: Marcadores de caminho, marcas são adicionadas no mapa de acordo com o quadrante que se encontra. O menu abre três opções que mostram triângulos e linhas demarcando caminhos(técnicos) uma das três opções é ligada ao Agro, as outras duas ainda não sei...

*Particle Tools: Ferramenta para testar particulas do game(como sangue, sombras, etc...é muito bacana!)

*Light Tool: Abre menu para alterar valores de luz(não vi efeito...)

*Global Light Tools: Mais infos de luz (mexer nos valores tende a dar crash, ou muitas vezes até mesmo apenas ao ativar)

*Game Light Tool: Mais infos de luz. Não vi surtir nenhum efeito in game.

*Fullscreen effect tool: Em 0 luz "do sol" desligada em 1 ligada (nota: os criadores deixaram a luz desligada no preview disc, diferente da versão final).

*Sword Effect  Tool: Altera a luz da espada(funcionou pra mim alterar valores aleatoriamente...)

*Fog Colision Tool: Altera valores relativos a fog(neblina, fumaça, sei lá...) Tende a dar crash ao alterar

*Layer Debug Tool: Não dá crash, mas não ví função aparente.

*Gaze Tool: Adiciona uma esfera (de testes) na frente do templo (SoW) a alteração dos valores muda a posição da esfera.

*Editor's Work Tool:: Muda todos os valores de Wander, Agro, Lagartos, etc... A maioria não surtiu efeito pra mim(interesse especial em um mega jump) mas o amigo Magnom percebeu que alguns valores de Agro alteraram seu comportamento cavalgando. Nota: A opção Geek da crash.

*Stage Admin: Não tem efeito aparetnte in game e não dá crash...

*Area Admin Disp: Ativa mais infos na tela 0 desabilitado 1 habilitado.

*Freeze Boos Flag: Não tem efeito in game(pra mim) mesmo próximo ou em cima de um Colossus.

*YattsukesetplayerR1on: 0 grip normal 1 grip(agarre) automático(bom pra usar nos colossus pra "brincar" com o botão quadrado no controle 2!) Obviamente como é o R1 o personagem vai se agachar e andar devagar se ativado.
o mesmo vai valer pro quadrado(ao apertar quadrado o personagem vai manter travada a animação de ataque).

Extras:
Teleporte:
Como se teleportar pra qualquer lugar:

Opção 01(modo não oficial):
Para teleportar Wander para praticamente qualquer local(salvo cutscenes) ative a câmera livre(seja apertando start pra entrar no mapa e sair dele) ou seja entrando no menu e ativando a opção 'canVode set0 oningame' para 1.
Com o controle dois leve a câmera pro local que deseja teleportar o Wander(deixe sempre um pouco mais alto do que deseja).
Selecione a opção move object e mude pra 1(ligado)
Aperte circulo na opção Player to câmera duas vezes(em sequencia, liga, desliga).
E na opção 'CamVode set0 oningame!' volte pra zero.
Espere a área carregar e pronto. Pra ir pro chão desative a opção Move Object(pode fazer isso aos poucos caso esteja muito alto, alternando entre 1 e 0 ou 0 e 10)

Opção 02(modo oficial, acredito que como os criadores faziam):.
Basta abrir o map tool, levar o cursor até ele(direcional no pad dois ajuda), apertar o botão esquerdo do mouse(circulo) e levar até o ponto que quer teleportar(via mouse ou controles) e depois apertar o botão direito do mouse ou triangulo(no controle 1, segurando R1) para abrir um menu "secreto" de opções. Dessas opções conte as escritas em japonês de cima pra baixo e escolha a 11 opção com o botão esquerdo do mouse(ou circulo no controle 1). O personagem vai ser teleportado instantaneamente pro local em questão. Infelizmente por agora desse modo eu só consigo mover o personagem travado a câmera ou as funções da câmera. O personagem não volta a ficar livre exceto voltando o game pra um novo ou resetando o game.
Nota na 12 opção das em japonês do menu podemos escolher caminhos de teleporte pre marcados pelos criadores. Eles são claras sobras do seu trabalho por essas áreas. São Elas: F8, G3, I3, I4.

Voar em qualquer direção: Para voar em qualquer direção após o processo do teleporte mantenha a função move object ativada e use o controle dois e suas funções de câmera para que o Wander voe junto da câmera pra qualquer lugar. ;D

Ao utilizar a câmera livre nas cutscenes iniciais(antes do start game) se você deixar a câmera parada em um determinado local que queira rever ou visualizar a partir do mesmo, deixe a câmera parada e deixe rolar toda a intro, não apete nenhum botão... na tela da intro espere rolar o trailer... assista o trailer e quando a cena inicial recomeçar estará no mesmo ponto. Caso você aperte star(pule as cenas vai perder o controle da câmera, não dando opção se não resetar...).
Ao utilizar a camera livre(mesmo a acessada por start) caso queira voltar ao normal é só colocar o cam mode no 0 e vai destravar.
Caso esteja acessando certas áreas e elas não aparecerem basta parar e esperar carregar(quanto mais perto do local em questão, melhor).
É possível explorar com as opções de camera todas as cutscenes livremente!

Nota extra: Para chegar o mais próximo possível das infos na tela da imagem de Wander escalando Monkey(a imagem com as coordenadas) marque memory dump 1 e status mode 3(na verdade o map tool com o mapa minimizado parece bater mais que o memory dump 1). As infos ficam similares as da imagem de Monkey, mas com as infos a direita da tela(na imagem de Monkey essas infos estão na esquerda da tela).
Na imagem de Monkey pelas infos, alem da posição sabemos que as coordenadas estão travadas no Agro e não no Wander. Para ter o mesmo efeito nas infos reproduzidas na tela basta montar em Agro.

Nunca se esqueça de tomar notas sobre novas descobertas e crashs eventuais pra saber como evitar. ;D
Na minha opinião o teleporte somado ao mapa GPS quebram todas as barreiras do game. Agora todos podem explorar e chegar onde bem desejarem.
Um forte abraço e divirta-se!

Esse texto por agora está incompleto e receberá updates a medida que novas funções forem compreendidas e traduzidas(as traduções já estão em andamento graças a um contato de Magnon, o nome do tradutor(direto do japão) se possível, será divulgado aqui em breve a medida que os materiais forem utilizados).
Tchollo Ventura (19-05-2018)

MPKAdventurer fez um vídeo tutorial mostrando a maioria das funções. Confira clicando aqui!

P.S.: Se você tem algo a acrescentar a esta lista de funções, deixe um comentário. ;D

UPDATE:

3.5.18

SotC: Preview Disc com Debug Menu!!!

Preview Disc com Debug Menu!!!



Pois é pessoal, como o titulo diz devemos celebrar, pois o debug menu do Preview Disc finalmente foi "crackeado"(e isso é uma revolução sem precedentes)!!!
Agora graças a Wisi podemos usufruir de muitas funções que apenas os criadores do game Shadow of the Colossus tiveram acesso(até então) durante sua produção.
Tudo isso é muito recente, logo esses menus ainda precisam ser melhor explorados e devidamente catalogados(em cada uma de suas funções). Originalmente os menus estavam totalmente em japonês, mas um patch do próprio game aplicado por Wisi deixou parte do menu em Inglês(contendo até mesmo alguns erros de tradução do japonês pro inglês).
Muitas das funções do debug menu não tem os arquivos completos que os criadores possuíam(pasta tools, dev e test), logo o game tende a dar crash em várias situações ao acessar algumas das opções, mas agora com tudo isso é possível ir a qualquer lugar do mapa e explorar muito alem do que sonhamos ou cogitamos.
Um amigo que teve acesso em primeira mão a essa versão (Preview disc com debug menu) me passou tanto as infos quanto uma versão pronta pra download, que vou disponibilizar a todos aqui.
Espero que todos explorem e aproveitem o máximo que puderem! Agora todos podem visitar e ver o The Dam ou qualquer outro lugar de perto sem nenhum problema. Para acessar o menu debug aperte select + esquerda no direcional(D-Pad).
O menu anterior (R2+select) funciona normalmente tambem.
Essa versão funciona conprovadamente tanto na emulação, quanto no console.

Apesar de ser uma noticia sem precedentes, não tenho muito o que falar, logo, segue abaixo algumas imagens (teasers) do que é possível de ser explorado por esse debug menu(afinal no caso, mais que nunca, imagens valem mais que mil palavras!!!):

Clique na imagem que deseja ampliar!























Download link para o preview disc com debug menu clique aqui
Senha(password): Tchollo

O vídeo abaixo mostra o meu sonho de explorar as áreas das cutcenes iniciais sendo realizado(graças ao debug menu)!!!


Links úteis sobre o assunto(novidade):
https://assemblergames.com/threads/shadow-of-the-colossus-potential-debug.50436/
https://imgur.com/a/unkWofs
https://youtu.be/LG4knM28f_c
https://www.youtube.com/watch?v=jVUnK56Mmlo

Agradecimentos:
Wisi pela descoberta sensacional e sem precedentes pra comunidade!
Hexdrls pelas informações, imagens e upload.
Valus Colossal pelas informações, testes, imagens e videos.
MPKAdventurer pelas informações.
Magnom tambem pela troca de infos.

P.S.: Com isso, possivelmente novas descobertas virão(a partir de funções até então desconhecidas), mas poucas coisas(do mapa) podem representar novidades...
O legal mesmo é que tudo que foi encontrado no game (até então)pode ser conferido de perto por todos! As funções até então inéditas do debug menu, podem render muitos e muitos frutos, já que o game agora pode ser explorado e modificado radicalmente.
Tchollo Ventura 03-05-2018

Update (21-05-2018):
Lista de comandos do debug menu, clique aqui.

A Provável Origem do Preview Disc!

Como surgiu o Preview Disc?!

A foto upada por Tim no Unseen64. A primeira imagem dele pro mundo!

O Preview Disc de Shadow of the Colossus pra quem não sabe é um disco que surgiu a alguns anos atrás(agosto de 2009) e se trata da versão mais beta disponível pro publico(acreditávamos até então que não de maneira legal, pois o vazamento desse disco é tido como crime mediante as leis e contratos impostos pela Sony e todas as outras Cias).
O Preview Disc conta com mais arquivos que a versão final do game(lançada pro público), tem menu de acesso direto a todos os Colossus, linha de localização da posição do personagem, itens excluídos ainda acessíveis, locais no mapa a mais que o game final, um comando permite que Agro seja chamado em qualquer lugar(e ainda é possível voar montado no mesmo)e é claro uma série de crashes(falhas) que foram arrumados e retiradas da versão final e oficial.

O "debug menu" o menu dos criadores de acesso direto aos Colossus e abaixo as posições do personagem em relação ao mapa.

Esse disco foi provavelmente a melhor noticia que os fãs de SotC poderiam ter até hoje...
...afinal foi ele mesmo que trouxe tanto esses inumeros elementos descartados a tona, quanto novas perguntas(dúvidas) sobre esses mesmos cortes.
Outra dúvida que perdura até hoje é qual seria a origem desse disco? Por que e como foi se tornar publico(vazar)?
Fato é que esse demo foi obtido de uma entre três maneiras:
Uma: de forma ilegal, por meio de furto de dentro da Cia.
Duas: de forma tambem ilegal, sendo deliberadamente "vazada" por alguem com a acesso a isso.
Ou terceira: De maneira acidental, por descuido da Cia para com os seus materiais antigos.
Sabendo de tudo isso vamos agora dar uma conferida na minha teoria(simples) de como o disco foi se tornar publico de alguma forma(lembrando: não é concreto, mas sim o mais plausível dentre o cenário atual).

Curiosidade: Podemos ver que o debug menu presente no Preview Disc tem forma(layout) similar ao da famosa imagem de Monkey(o quão distantes seriam essas versões?)

Pois é pessoal, e eis que nesse ano consegui juntar muitas informações que não tínhamos antes e unir as mesmas pra chegar nisso.
Mas agora sabemos a possível origem(até então totalmente misteriosa) do preview disc. Pelo menos temos uma boa teoria que bate com os fatos, vamos lá:
Bem primeiramente nós temos que lembrar que o cara que apareceu oferecendo o Preview Disc no fórum Unseen64 tinha o nickname "Cereal and Milk", mas ele se identificou no fórum como "Tim". Inicialmente ele havia vendido o disco pra um usuário chamado Unclejun. Pra infelicidade de Unclejun(lolo486) esse disco nunca lhe foi enviado pelos correios como prometido pelo "anunciante". Mas pra alegria de todos nós, antes de sumir, Tim upou uma (cópia).ISO do game na internet. Acredito que Tim não queria nenhum contato que pudesse eventualmente levar alguem a encontrar seu endereço pela entrega dos Correios...
Acontece que desde que Tim upou a ISO do game(após sua venda), nunca mais falou sobre o assunto com ninguém, Nomad e outros tentaram mandar e-mails pra ele falando sobre o assunto questionando a origem desse disco(como ele teve acesso ao mesmo?), mas ele nunca retornou se quer uma mensagem...ele foge do assunto como o diabo foge da cruz. Se soubéssemos de onde Tim conseguiu o disco talvez pudêssemos ter acesso a mais coisas raras como esta(é algo difícil, mas não impossível no campo da esperança...).
Conforme o tempo foi passando esse assunto ficou por ai mesmo. Mas a pouco conversando com um tester (que trabalhou em SotC) fiquei sabendo que os materiais de produção do game e testes, não podem sair da empresa de modo algum. A segurança em torno disso é muito grande, todos os discos criados pra teste são catalogados e após uso coletados pra arquivamento ou até mesmo destruição...
...mas então como o Preview Disc foi parar nas mãos de Tim? Afinal só o fato de este disco ter saído da Sony já configura um crime(sim, isso envolve material ilegal obtido de maneira duvidosa...)!
Claro que é esse o motivo da "fuga de Tim". Ele não quer se envolver em algo que possa dar em processo por parte da Sony, ou até mesmo prejudicar alguém, pelo que se pode notar.
Acontece que o Preview Disc é um disco de uma fase de testes do game, pré lançamento. Tanto o menu do criador(de acesso aos Colossus) quanto a linha de localização X,Y,Z são a prova disso, alem é claro da data do arquivo do disco Nico.dat (de 18-08-2005).
Bem acontece que a conversa do com um dos testers de SotC me esclareceu um pouco de como os testes de um QA tester são realizados. Quase todos os dias um computador com inúmeras gavetas(drives) queimavam e produziam DVDs do game(versão de testes) em massa para que os mesmos fossem testados e eventualmente corrigidos. A cada atualização essa queima e distribuição de discos acontecia. Depois de realizados os testes todos os discos eram recolhidos e catalogados. Depois disso após a eventual correção dos glitches encontrados eles queimavam mais uma leva diária de discos pros testes e assim seguia o ciclo...
Sabendo disso criei um teoria (muito plausível) de como o Preview Disc foi estar na posse de Tim.
A uns dias atrás conversando sobre isso com Nomad tive um estalo quando ele me falou tanto o nome real, quanto a profissão de Tim(ele tem um canal e um website)! Juntando isso com o que o tester me falou cheguei a seguinte conclusão:
O Preview Disc foi parar nas mãos de Tim por um meio muito mais simples do que um furto. Com esta teoria não existe um crime, mas sim um descuido da Sony com relação a seus materiais.
O que aconteceu pelo que imagino foi o seguinte:
Pelo canal de Tim podemos ver que ele trabalha concertando Arcades, mas eventualmente (acredito) também concerta consoles.

Canal de dicas de reparos de Arcades administrado e apresentado por Tim.

A teoria é assim: Um dia durante os testes de SotC um dos Dev PS2s que estavam performando testes acabou estragando é claro, com o Preview Disc dentro! Esse console foi colocado de lado, retirado pra posterior concerto... que provavelmente nunca aconteceu. O tempo foi passando e algum dia de alguma forma o console(talvez em um antigo depósito) foi de alguma forma revendido(ou algo do gênero) a Tim.
Quando Tim abriu o mesmo pra efetuar seus reparos, deu de cara com o disco! Obviamente ele sabia que o console se tratava de um Dev kit(quite de desenvolvedor) e por isso também se ligou(provavelmente tenha feito uma breve pesquisa) que o game se tratava de um material que não deveria ter saído da Sony e muito menos se encontrar nas mãos "de um reles mortal".
Tim com medo fez toda essa cena que sabemos(pra se proteger), acontece que por mais que ele tenha se acovardado um pouco, deve ser gratificado pelo achado e mais ainda por ter se disposto a upar o disco na internet para que pudéssemos jogar essa que pra mim ainda é sem dúvidas a versão mais curiosa que temos em mãos(quem sabe o Preview Demo supere isso, não sei).

PS2 Dev Kit(O console de desenvolvimento). Esse console obviamente é raro e muito caro. E foi exatamente num desses que (provavelmente) Tim Peterson encontrou o até então disco de origem misteriosa!

OK, pode até ser como costumamos dizer, ser "especulação" de minha parte, mas veja bem na falta de uma teoria essa é sem dúvidas a mais plausível mediante todos os fatos.
Nomad Colossus concordou comigo e acha que essa realmente é a mais possível origem pro Preview Disc(tem tudo pra ser fato!), afinal tanto as atitudes de Tim, quanto o seu emprego nos levam a pensar assim.
Agora o recente Demo Preview encontrado parece ainda mais misterioso, pois sua data tem origem em uma época anterior tanto ao Preview Disc, quanto ao inicio dos testes realizados no game.
Por conta dessa data a maior possibilidade é a de que esse disco tenha sido um disco de demonstração de produção privada(como o tester me falou), do tipo que acontece em eventos para promover o game ou a a ideia do mesmo.
Existe um fato que coloca toda essa teoria em cheque, mas o mesmo não tem confirmação. O que acontece é o seguinte: Quando Tim ofereceu o game no fórum, disse ter outros games beta em sua posse. Se ele realmente teve acesso a todos esses games a teoria de que encontrou em um console vai por agua a baixo...
...mas acontece que (pelo que sei) ninguém realmente ficou sabendo dos outros supostos games que Tim disse possuir...
...ou seja, também existe a possibilidade de que essa afirmação dele, fosse apenas mais um meio de tentar se proteger com desinformação...
...não sabemos, por isso ainda fica no ar.
Enfim, por agora é isso, quem sabe no futuro possamos confirmar tudo. Agora tambem resta saber(investigar melhor) a origem desse ("novo")Demo Preview(que está nas mãos de Nomad)... como ele foi descoberto(e mais ainda como foi parar) em um deposito nos EUA, que não era aberto desde 2005?...
Esse demo Preview é mais antigo que o OPM demo, logo ele pode trazer muitas respostas pra algumas das nossas dúvidas ainda em aberto.

Tchollo Ventura (27-04-2018)

Agradecimento a Nomad Colossus pela breve troca de informações e opinião sobre minha teoria(o quão plausível ela seria).

25.4.18

Foi encontrado! O Brasileiro que trabalhou em Shadow of the Colossus!!

Márcio Ribeiro de Morais (o brasileiro que trabalhou em Shadow of the Colossus!) finalmente foi encontrado e contatado! 


Márcio Ribeiro de Morais: Trabalha na Sony como game tester!

Os títulos ideais pra este texto("desabafo/relato") seriam: 'Meu amigo que trabalhou em SotC', ou 'uma mega aventura investigativa online', ou até mesmo 'Márcio encontra Márcio'...
(Nota: Esse texto é meramente uma narrativa da minha experiência para que os amigos possam saber os resultados de tudo que ocorreu depois que fiz a postagem no blog procurando por Márcio, o meu xará que trabalhou na Sony, em Shadow of the Colossus e inúmeros outros títulos!)

Essa é uma história que a medida que vai se desenrolando ganha nova forma...
...e como contar algo tão complexo, já que a mesma chega a parecer aqueles roteiros de cinema, uma história com cara de grande aventura?(É difícil explicar tudo por conta de tantos anos e detalhes envolvidos a medida que os mesmos foram passando)
Essa é definitivamente uma das coisas mais loucas de minha vida e uma das mais épicas desde que a minha relação com o game SotC se deu inicio a muitos anos atrás...
Eu sempre recebi muito carinho (internacional) do publico fã do game SotC, e agora acredito finalmente se dar conta, saber e ver a importância que o meu trabalho teve pra comunidade e tudo que isso pode me proporcionar, em especial a história narrada brevemente a seguir(brevemente, mesmo com um texto tão grande).
Bem, vou começar pelo inicio:
A muitos anos atrás quando joguei o game Shadow of the Colossus pela primeira vez em meados de 2008(um tanto quanto atrasado em relação ao lançamento do game), eu me apaixonei instantaneamente pela obra, que de primeira me pareceu tanto inovadora, quanto louca. Afinal é um game com um cenário tão extenso(detalhado) e com poucos inimigos pra se aniquilar...
...tenho certeza que a ideia de Ueda pro game foi tida como algo arriscado de se realizar.
O impacto do primeiro Colossus é algo até hoje inesquecível! A cena de Valus chegando passo a passo, em cada passada tremendo o chão é algo fenomenal e que foi muito bem pensado para efetuar tamanho impacto e efeito psicológico no jogador(se a intenção de Ueda era impactar: Missão cumprida!) "Como irei derrotar algo assim tão grande?" Foi provavelmente a primeira pergunta que me fiz...
Depois de alguns dias jogando e se apaixonando cada vez mais, finalmente zerei o game pela primeira vez. E foi tanto esse final quanto a própria magia da história do game(de pouca narrativa) que me levaram a despertar um interesse(exagerado) pelas histórias por trás do game e toda a produção envolvendo o mesmo. Quem era o gênio que realizou algo assim tão diferente e único?
Fumito Ueda...
...Eu nunca fui de idolatrar pessoas, mas de primeira me obriguei a deixar de lado o orgulho e aceitar que o cara se tratava de um gênio do tipo que se deve colocar em um pedestal e fazer reverências.
Com pouco tempo de pesquisa sobre o game acabei chegando no fórum oficial Playstation. E lá encontrei jogadores como Nomad(da Australia), Pikol(da Polônia) e cia, debatendo sobre as coisas absurdas que estavam sendo encontras no game em locais ate então inacessíveis(locais que não podem ser acessados "legitimamente").
O The Dam era uma dessas coisas absurdas e impactantes (não fazia muito que ele havia sido descoberto por Pikol). Imediatamente tratei de ler tudo do fórum(mesmo sendo um numero absurdo de paginas, hoje sei que tive sorte de acabar dando devida atenção a essa relativa "oportunidade única") e enfim, me informei de toda situação até então. Na época Pikol ainda era o único a hackear o game e não queria dividir as informações sobre como o fazia com outros players. Nomad Colossus foi quem convenceu um hacker(pelo que me lembro Radical Dreammer) a lhe ensinar como hackear o game de maneira efetiva. Nomad ao contrário de Pikol se mostrou aberto a dividir essas informações com todos interessados. Depois disso tanto o canal dele quanto o de outros players (como eu) acabaram ganhando certa notoriedade pelas descobertas feitas no game em matéria de locais beta e sobras deixadas pra trás, indicando que o game realmente sofreu cortes pesados durante a sua finalização. A medida que o tempo passou coletamos inúmeras informações sobre o game que com certeza o criador não imaginava que teríamos acesso(ou até mesmo interesse). Tanto por meio de hacks(nota: isso é ilegal!) quanto por uma rede complexa de informação e pesquisa, coletamos muita coisa importante que serviu de base pra toda tese de como o game seria antes dos cortes sofridos. Poucos games tem tamanha base de informações, menos games ainda tem uma fanbase tão solida a ponto de perdurar forte e interessada por (agora) quase uma década e meia desde seu lançamento.
Hoje sabemos que esses cortes representam 44% do mapa do game(44 de 100 quadrantes exatamente)... E que 8 Colossus foram descartados mesmo muito próximos da conclusão do game. Essa exclusão acabou sendo uma faca de dois gumes pra Sony e pro Team Ico(de Ueda), um dos "lados da faca" mostra que os mesmos erraram em não ter seguido o plano original(de certa forma) e que com isso cometeram erros de programação...e o outro "lado da faca" é que esses erros acabaram servindo pra imortalizar o game ainda mais, pelo fato de despertar tanto o interesse dos jogadores em descobrir como seria o game antes desses cortes ou até mesmo se não tivesse sofrido os mesmos.
Até ai ok, já sabemos de tudo isso sobre a história do game, seus personagens e arquivos, mas a partir de agora vou contar o que aconteceu comigo conforme os anos foram passando até chegar na história atual.

Tchollo Ventura (eu) um dos muitos ditos fãs "numero um" do game Shadow of the Colossus!

Bem, não demorou muito pra eu perceber que já estava visitando locais no game (e até mesmo formulando respostas na minha cabeça, a muitas das dúvidas da época). Muitos desses locais que eu visitava, apenas Nomad tinha videos no Youtube, mostrando sua visita e presença nesses locais(na época ele tambem era um dos únicos com posicionamento de teorias sobre o game com bases sólidas). E foi ai que decidi entrar pro youtube pra contribuir com imagens e teorias que achava que poderiam ajudar e dar mais luz a todas as questões envolvendo o tema. O primeiro passo que dei foi comprar uma placa de captura(bem barata por sinal, tanto que hoje ela está toda estragada...) e com isso gravei o game e algumas das coisas que achei mais relevantes, salvo poucas que hoje me arrependo de não ter upado...
...acredito que a minha ideia de "não upar um milhão de videos sobre o game", mas sim apenas o que achava de extrema relevância, surtiu efeito, já que meu canal acabou chamando a atenção da maioria dos fãs do game. O próprio Nomad Colossus acabou me contatando pra conversar sobre alguns temas e apesar da barreira de linguagem(isso via Youtube na época), percebemos que nosso amor era parecido...poucos se dedicaram e amaram tanto essa obra quanto nós(e é claro, outros players!). Com o tempo ficamos parceiros de canal(trocamos informações e descobertas ao longo do tempo), e em alguns anos (praticamente) parei com o canal(e o mesmo seguiu sendo acessado de modo "automático"), o conteúdo que postei a medida que o tempo passou, ganhou mais relevância pra comunidade. Muitas das teorias que fiz durante o tempo(principalmente no meu blog) se concretizaram com o tempo e descobertas, talvez tenha sido isso outro fato que chamou a atenção dos fãs do game(e amigos)... não sei bem.
Fato é que cansei de receber elogio de pessoas me chamando de "O Nomad Brasileiro". De inicio eu não entendia o porque, mas a medida que o tempo foi passando, fui compreendendo cada vez mais toda a história e infos por trás do game de maneira tão profunda(como poucos) que acabei entendendo e aceitando que realmente tive "certa importância pra comunidade" de fãs do game. Acredito que muitos digam que sou "legal" por ser hacker ou alguma coisa do tipo, mas isso não é verdade(longe disso)! Eu não sou hacker, apenas um cara bem informado e que dá a cara a tapa na hora de tentar as coisas. Se for pra confessar a vocês o que me levou até está "posição", vou dizer que foram dois fatores: Um é a minha capacidade investigativa(pesquisa) e de raciocínio(modéstia parte...). Dois: A capacidade de expressar essas informações de maneira organizada e com pouco espaço pra imaginação(eu sempre preferi focar nas provas do que nas teorias malucas em si).
Enquanto outros players formulavam teorias loucas, afirmando as mesmas como se tudo fosse verdade, eu sempre questionei tudo e todos com uma das palavras que mais usei durante meus tempos como Youtuber: 'Especulação'. "Isso é especulação" foi uma das frases que mais usei pra responder outros players...
Eu era o cara cético, o chato...
...enfim, mas resumindo ainda mais e seguindo: Como falei, passaram se alguns anos e eu acabei aposentando o canal Tchollo Ventura de videos de SotC(cheguei até a criar outro canal chamado Super Saga com um foco bem diferente(retrogamer, desta vez narrado), mas também acabei largando ele de mão... está abandonado por agora). Mas é claro sempre me mantive tanto informado, quanto informando outros players sobre tudo que sabia e havia coletado nesses anos de atividade sobre SotC. Eu mesmo me intitulava um keeper(guardião) das informações relativas ao game Shadow of the Colossus(e um pouco de Ico) e até hoje me considero!
O que acontece é que hoje ainda mantenho este blog sobre Shadow of the Colossus e Ico. Esse blog seguiu mais alem do que o canal no youtube e inclusive acabou me levando mais longe do que imaginaria!
Foi uma postagem aqui do blog que acabou me levando a uma das histórias mais loucas da minha vida e que agora mesmo me dá força pra escrever essa postagem(por mais complicada que seja) pra tentar explicar e dividir isso com todos os amigos que acompanham, tanto o meu trabalho com o game quanto o game e seu universo em si!
Ainda sobre a postagem vamos voltar no inicio e lembrar que lá nas antigas em algum determinado momento eu zerei o game SotC(não era a primeira vez, longe disso) e percebi um nome familiar nos créditos do game...
... eu nunca imaginaria que esse ato desencadaria tantas emoções com o passar dos anos...
o nome nos créditos era um nome "abrasileirado": Márcio Ribeiro de Morais(creditado como QA Tester em uma lista de funcionários da mesma área). Pra quem não sabe outro detalhe curioso é que meu nome também é Márcio e meu sobrenome é Guerreiro(bem parecido com Márcio Ribeiro).
No que eu percebi o nome tratei de anotar a info pra pesquisar o nome(alias, foi uma nota mental, afinal nunca me esqueci do nome de meu xará)! Contei pra alguns (poucos) amigos na época que tinha encontrado essa informação... e ela era uma novidade pra todos eles, algo que passou batido por todos(não só eles, todos mesmo, não existem postagens sobre isso na internet até eu desenterrar)!
No que eu fiz minha pesquiza com o nome do tester brasileiro acabei achando poucas infos sobre ele(tudo isso foi narrado em uma postagem anterior), mas elas me levaram cada vez, mais e mais perto...
de primeira eu encontrei algumas paginas profissionais como Linked In por exemplo. Ali tomei nota de outras informações como cidade natal, formação e mais algumas informações sobre o meu xará.
Com mais tempo acabei encontrando o perfil do Márcio no Facebook, na época não tinha certeza absoluta de que era realmente ele, mas como as informações batiam, tinha tudo pra eu estar certo! Tratei de escrever uma mensagem pra ele explicando tudo, que amava o game e que havia percebido o nome dele nos créditos(que o admirava por isso!), que gostaria de conversar com ele, inicialmente com a intenção de entrevista-lo(mesmo não tendo nunca feito isso na vida).
Ah, detalhe eu não utilizava rede social na época, criei o perfil no Facebook só pra falar com o Márcio, isso a mais de 4 anos atras. Quando criei o perfil(mesmo relutante), uma das primeiras coisas que tratei de fazer foi mandar essa mensagem pra ele(e tentar adiciona-lo)...
 ...os anos foram passando e ele nunca me respondeu(alem do que notei que ele praticamente não teve atividades online no Face nesses 4 anos que passaram).
Eis que 4 anos depois(esse ano) eu voltei com o blog Sobras de Sombras por conta de muitas novidades agitando a comunidade de fãs do game: Um novo game na "saga Ueda"(TLG), um remake de SotC pra PS4(como cantei lá atrás, muito antes de se tornar real ou até mesmo algo publico) e o melhor: O surgimento do demo perdido de 3 Colossus (que também contei a historia de ele existir, muito antes de seu "ressurgimento" esse ano, 2018)...
Esse demo (Preview)que Nomad divulgou (poucas imagens) foi o catalisador pra que eu voltasse a escrever no blog(afinal era, assim como o retorno de Márcio, algo que eu precisei esperar anos pra ter uma luz!). E a vida como sabemos, realmente é algo muito louco, costuma fazer as coisas acontecerem quando você menos espera...
...um dia resolvi fazer a postagem revelando ao mundo o caso do brasileiro que trabalhou em Shadow of the Colossus(Título da postagem: Procura-se o Brasileiro que trabalhou em SotC!). Eu tinha muito medo de expor essa informação sobre o Márcio, mas conversei com um amigo(Valus) sobre o tema (que despertou muito interesse nele, afinal também era novidade) e ele acabou me convencendo a tornar essa informação publica(obrigado Evandro dos Anjos vulgo Valus Colossal! Você foi realmente um anjo! haha).

O principal motivo foi: "Mano, o nome deles tá nos créditos! Com certeza não tem galho, eles já estão expostos de alguma forma, só faltava alguém achar e divulgar!")
Pois então, confesso que criei a postagem tanto com carinho, quanto tambem medo do que poderia acontecer. Pois é, essa história toda esta me ensinando que se tem uma função pro medo, é que o mesmo deve ser superado! Como o Márcio mesmo me disse conversando: "Devemos sair da caverna". Ou seja: Devemos sair da zona de conforto pra que a vida tenha chances de nos mostrar que vale muito a pena!
Com a postagem no ar, Valus fez um vídeo no youtube pra chamar a atenção da galera pro post e quem sabe ter o mesmo conteúdo reproduzido no próprio YT e é claro, outros meios de comunicação dos fãs de SotC até quem sabe(esse era o plano) tudo isso de alguma forma chegar no Márcio Ribeiro.
Em pouco tempo (como esperado) algumas pessoas se interessaram muito pelo fato de que um brasileiro tinha trabalhado não só em Shadow, mas na Sony em sí e consequentemente em inúmeros games! Um brasileiro que realizou o sonho de muitos outros gamers de ingressar na industria dos games! Obviamente algo assim, desperta sentimentos de admiração e curiosidade.

Um ponto em que a história deu uma guinada foi mais ou menos no segundo dia com o video de Valus no ar...
...um rapaz muito inteligente e talentoso chamado José(Vulgo MAGNOM) entrou em contato comigo via Face se mostrando muito interessado e disposto a ajudar a tentar encontrar e quem sabe, contatar o Márcio. De primeira confesso que me soou como algo impossível, mas rapidamente ele conseguiu excelentes informações a partir das poucas que eu tinha coletado! O José conseguiu dar um novo rumo as investigações(eu já estava praticamente num beco sem saída)! Vocês não tem noção do quanto esse rapaz é talentoso...poderia ser um detetive ou jornalista de sucesso! Estou certo disso.
Mais uma vez, nós procuramos novas infos sobre o Márcio e mandamos novas mensagens pro perfil dele, esperando(imaginando) que talvez ele nunca tivesse visto minha mensagem original de muitos anos atrás, afinal o Face conta com uma caixa de mensagem pra desconhecidos que mais parece um limbo(uma vez que cai lá, sem notificação, a mensagem nunca será visualizada)...
Mesmo não tendo retorno inicial, o amigo José não se abalou e continuou desenterrando novas informações a cada dia(e de maneira expansiva). Nota: O Zé(Magnom) perdeu sua mãe a pouco tempo, então tudo isso serviu um pouco pra que ele pudesse se focar e superar a dor dessa perda terrível... essa história contem muitos detalhes emocionantes tanto pra mim(que também perdi a mãe a muitos anos atrás), quanto pro Zé e pro Márcio(muitos detalhes disso tudo eu não posso falar por questões pessoais dos três envolvidos... com o tempo talvez vocês saibam, mas basicamente é uma história de superação pros três...).
O momento que acredito ter sido o fator chave para nosso sucesso em contatar o Márcio foi quando o José encontrou e listou os perfis de outros QA testers, colegas de Márcio na Sony, especificamente em Shadow of the Colossus(todos os nomes se encontravam nos créditos do game na mesma seção, junto do nome de Márcio).
Tratamos de tentar contatar todos eles (ao mesmo tempo)perguntando tando sobre uma possível entrevista (com cada um deles). Essa "entrevista" com um por um, seria feita a medida que aceitassem ou não(afinal na época não sabíamos que o contrato de silêncio da Sony é tão pesado) e é claro pedíamos sempre inicialmente um contato para o Márcio Ribeiro.
A resposta de outro tester, Marc Fellows foi a de que não poderia fazer a entrevista por conta de ainda trabalhar na Sony, mas se mostrou disposto a nos ajudar a encontrar e contatar o Márcio(mesmo que ele não tivesse mais esse contato a um bom tempo...). Marc nos ajudou contando a história de que a ultima vez que teve contato com Márcio foi antes de ele ir para o México...
Com o tempo tentamos contatatar também (eu e José) vários amigos, colegas e parentes do Márcio no Face em busca de um possível contato dele. A medida que perguntávamos(e não recebíamos resposta) íamos perdendo um pouco as esperanças porque o Márcio aparentemente não tinha mais contato com a maioria dessas pessoas via Facebook. Ele claramente não era adepto de usar a internet(ou pelo menos redes sociais).
Um momento de grande emoção pra mim foi quando o tester Marc Fellows aceitou minha amizade! Finalmente alguém da equipe que trabalhou com o Márcio(e em SotC) poderia me falar algo, dar uma luz!
A conversa que tive com Márc (apesar de ele ter sido muito solicito) foi um pouco decepcionante por que foi nesse momento que fiquei sabendo do contrato NDA da Sony que impede que os funcionários falem sobre a produção do game(com exceção de algumas coisas) e qualquer material ou assunto relativo ao game sem ser sobre a versão final(lançada para o publico). Por conta desse contrato(NDA) e de sua atual posição na Sony(ele não é mais um QA tester) Marc deixou bem claro que não poderia falar muito sobre o game(exceto uma visão pessoal, normal de consumidor), mas também me deixou bem claro que o seu amor pelo game era algo grande...
...ele realmente foi muito bacana, tanto em aceitar minha amizade, quanto conversar comigo(mesmo que brevemente, afinal é muito ocupado com o trabalho e família).
Fato é que foi essa conversa que me ensinou muito sobre como abordar o Márcio de maneira mais correta(sem assusta-lo como o fiz com Marc, fazendo um monte de perguntas sobre o game que empregados da Sony não podem responder por questões legais... O processo por quebra de algo assim é pesado!).
Sabendo disso eu tratei de estudar o contrato NDA da Sony e estudar a profissão de QA testers pra ter assuntos relacionados a esse tão sonhado e mítico emprego.
Os materiais que tive acesso foram muito esclarecedores. A medida que eu entendia mais, cada vez mais me sentia interessado pelo assunto e profissão de Márcio Ribeiro. Agora eu me sentia motivado a conversar com ele mesmo sabendo que provavelmente não poderia falar sobre os Colossus betas ou informações similares. A profissão de tester e a experiência deles na Sony agora me chamava tanto a atenção quanto o game!
Entre os materiais que absorvi, pude perceber que os testers geralmente se encontram em uma posição de difícil valorização(assim como em várias outras áreas e segmentos da vida, o anonimato e relativa desvalorização é algo comum). Eles geralmente podem passar muitos anos trabalhando com qualidade acima da média, sem se quer serem notados pela hierarquia da Cia(qualquer uma da industria, não especificamente apenas a Sony).
Esse é um lado ruim e meio oculto da industria. Tanto o Márcio quanto outros testers tem dificuldade de serem notados ou valorizados devidamente. Sendo que essa área de testes é muito importante para os games e para a industria em si, uma vez que como o nome mesmo diz QA = "Quality Agent", eles são responsáveis pela qualidade dos games que consumimos em suas versões finais (as que são lançadas pro público). É esse setor que faz os testes em busca de falhas(glitches) no jogos. E a medida que falhas são encontradas e catalogadas, imediatamente são retiradas do game(o mesmo recebe correções) pelos programadores. Sabemos que não existe um game sem falhas, mas imagine se essa área não existisse... os games seriam completamente cheios de glitches e bugs! O fato é que nenhum programador pode programar um game antevendo suas próprias falhas de programação(não existe programação perfeita!). Por isso que essa é definitivamente uma área importante tanto pra própria industria, quanto pra nós fãs e consumidores de videojogos.
Outro ponto a ser mencionado é que QA testers muitas vezes não são devidamente creditados em muitos dos games que trabalham, porque muitas vezes trabalham com um game que já contem créditos definidos, que não recebem um "patch" de atualização com o nome de seus testers. Outro fator é que muitos trabalham em games emulados para os novos consoles(tipo uma retrocompatibilidade) por isso alguns games não podem ter seus créditos alterados, um vez que já estão prontos e estão apenas sendo portados pra uma nova maquina.
Voltando a busca pelo Márcio:
Um dia um tester chamado John Walker postou a minha matéria do blog "Procura-se o brasileiro que trabalhou em SotC" na timeline de Márcio(acredito eu que com a intenção de chamar a atenção dele).
Como a postagem que Walker fez tinha um certo tom de piada confesso que eu fiquei um pouco desmotivado, achando que eles não estavam nos levando a sério. Como eu não sou de idolatrar ninguém, confesso que me senti um pouco triste e humilhado(de primeira, mas isso mudou), por que achei que estavam nos tirando pra crianças ou até mesmo fanboys(fato é que de certa forma nós realmente o somos!).
Como falei, rolou uma montanha russa de emoções com a postagem do John. Eu fiquei muito feliz de primeira pelo fato de um tester ter lido minha postagem e compartilhado com outro, mas me senti meio triste por que achei que tudo era apenas uma piada pra eles...
Passando um certo tempo eu já estava pra desistir da busca(Magnom ouviu meus lamentos de desistência, mas se mostrou muito otimista e me deu muita força pra continuar!)... foi quando ele mesmo conseguiu contato com um grande(se não o melhor) amigo de Márcio Ribeiro.
Foi esse grande amigo chamado Gary(muito obrigado Gary!) que nos deu muita ajuda, finalmente nos dando informações suficientes pra saber que o Márcio estava vivo e bem(acredite, já estávamos preocupados!) e que iria lhe passar a informação de que estávamos atrás dele e possivelmente em breve, retornar com um contato direto!
Gary nos deu esperança de que seriamos levados a sério desta vez, pois falou que achava que seria algo legal realizarmos a entrevista com o Márcio, que isso tudo poderia ser muito divertido tanto pra nós, quanto pra ele.

Um dia de tarde, recebi uma mensagem do Zé(Magnom) muito feliz falando que o Márcio tinha entrado em contato com ele e tentado contato comigo! Eu tratei de entrar no Face e para minha surpresa estava lá: Uma mensagem muito legal do Márcio pra mim, pedindo desculpas pela demora a contatar e agradecendo o carinho. De primeira eu(bem nervoso pela situação inusitada) conversei com ele, tentamos quebrar o gelo e não demorou muito pra ver que ambos poderiam se tornar grandes amigos por conta de toda essa história, alem dos gostos pessoais em comum.
Conversamos um pouco via face sobre a minha busca por ele, suas experiências na Sony e com o game Shadow of the Colossus(e muito mais). Sim, pra mim foi meio que uma entrevista particular... claro que o Márcio não pode compartilhar certas questões por motivos legais, mas tem um enorme conhecimento e experiência em várias coisas que sonhamos ou apenas imaginamos!
Em certo tempo de conversa ele me esclareceu muita coisa a respeito principalmente sobre como funcionam a industria e a área de testers(por sinal fascinante!). Como o Face não é uma boa plataforma pra poder se conversar em paz, trocamos e-mail e telefone e na sequencia passamos a conversar via WhatsApp(quase todos os dias, por cerca de algumas horas)...
... a media que o tempo foi passando fomos nos tornando cada vez mais amigos. Agora mesmo tenho orgulho em afirmar: Sou amigo do Márcio Ribeiro de Morais, o cara, o brasileiro que trabalhou não só no Shadow e na Sony, mas em milhares de games(sua lista de trabalho no Linked In, assim como a de outros testers é muito desatualizada)!
Eu cheguei a conseguir conversar com ele sobre muitas coisas relevantes ao game durante esses tempos. Tanto ele quanto eu, aprendemos muito. Eu aprendi com as experiencias dele(que pode me passar) e ele aprendeu comigo sobre os fatos curiosos do game e a "busca pelos segredos" nesses anos todos. Eu resumi pra ele a maioria das infos mais importantes que coletamos nesses anos sobre Shadow of the Colossus. Ele me disse ter ficado impressionado com tanto a minha quanto a dedicação de outros players(como Nomad) para com o game. Detalhe: É obvio que não podia ser diferente, ele ama muito o game, assim como nós!

Abaixo podemos ver a camiseta e a jaqueta que Márcio ganhou durante sua participação como tester em Shadow of the Colossus:







É claro que vocês devem se perguntar: "sera que o Tchollo agora como o Nomad sabe algo dos betas?" A resposta é: Eu sei muito mais do que vocês imaginam pelo que pude ligar de informações, algumas delas privilegiadas(e já me sinto satisfeito, tenho um grande sentimento de dever pessoal cumprido)! ;D
Mas assim como o Nomad não posse falar nada sobre o que fez durante sua participação na Blue Point(aparentemente, ele assinou um contrato NDA), eu também não posso conversar sobre tudo que falamos porque devemos manter a segurança profissional do Márcio acima de tudo(afinal, ele ainda trabalha na Sony e com certeza vai trabalhar em novos games e projetos. Que orgulho!).
Oque eu tiro de mais valor nessa história no fim das contas não é sobre o game em sí, mas sim sobre amizade. Os amigos que fiz durante essas buscas serão algo que com certeza levarei pra sempre, tanto nas minhas lembranças, quanto no meu coração.

Agora vem uma parte bem legal, a parte em que eu conto do novo projeto do Márcio. 
Desde o primeiro momento que ele entrou em contato pela primeira vez, me deixou bem claro que tem um sonho desde que pisou nos EUA a 17 anos atrás: O sonho de voltar para o Brasil pela estrada, da maneira mais offroad possível(e documentar tudo). Esse seu projeto surgiu em uma época que a tecnologia remota ainda estava engatinhando, agora com a que temos atualmente vai ser possível realizar essa viagem(aventura) transmitindo tudo via videos e textos. A ideia agora é que esse projeto tenha uma pagina e um canal. Tudo ainda está sendo estudado e planejado. Essa viagem documentada vai ser muito legal porque a medida que as pessoas acompanharem vão poder saber mais sobre o Márcio, sua vida dentro e fora dos EUA, a sua experiencia na industria dos games(na Sony, em Shadow e em milhares de outros jogos!)... a lista oficial de games que o Márcio participou é impressionante. E tem tambem uma lista muito maior e mais completa, exatamente por não ser "oficial", afinal ela contem a maioria dos games que ele lembra ter participado de alguma forma(de maneira não creditada, por questões como as que expliquei anteriormente sobre emulação de games em consoles atuais).
A maioria dos grandes clássicos estão nessa lista(fale um game e provavelmente ele está na lista, é sério!!!) Quando ele me mandou a lista com quase tudo que trabalhou fiquei muito feliz(e muito mais impressionado), porque sei que com tantos games ele vai ter a atenção de muita gente pra acompanhar sua viagem offroad da América do norte pra América do sul.
O plano dessa viagem é a de sair dos EUA ou Canada e seguir, passando por vários países da América do sul, quase todos, até o ponto mais extremo do sul da mesma e depois subir para o Brasil, passando por alguns estados até chegar em Curitiba.

Planos iniciais da viagem e aventura de Márcio Ribeiro!

Muito obrigado José(Magnom), Valus, MPKAdventurer e Nomad pela ajuda e motivação! Zé você é sem palavras!
Obrigado a todos que acompanharam de alguma forma. Por agora não vou falar muito do Márcio como pessoa, exceto dizer que ele é um cara muito bacana e especial.
Ele está muito afim de ficar mais ativo online e interagir com o púbico de brasileiros, fãs de alguns dos games que participou.
No mais, até mais! Nossa que texto longo!
Tchollo Ventura (24-04-2018)

P.S.: Assim como SotC foi o primeiro game da carreira de Márcio(pasmem!) essa viagem offroad pode ser a primeira de muitas(esse é o seu plano!)

Um forte abraço a todos secret seekers que leram esse texto gigante até o fim! ;)

Update: Assista também o vídeo de Valus Colossal sobre o assunto(clique aqui pra conferir!):

MPKAdventurer tambem fez um video maneiro sobre o tema(confira clicando aqui)

15.4.18

Os quadrantes da batalha em Nico!

Shrine of Worship original: Onde se passava a batalha de Nico(proto tech demo)?

O misterioso Shrine of Worship em Nico DVD.
Design relativamente simples comparado a versão final.

Como sabemos a versão original de SotC se chamava Nico e seria possivelmente uma continuação direta de Ico(ao contrário de SotC). Durante esse período o Team Ico desenvolveu esse proto tech demo com a engine de Ico. Os resultados foram usados para que o projeto fosse aprovado ou não pela Sony(entrar com o capital). Esse demo como sabemos era multiplayer (para quatro jogadores) em um mapa muito mais aberto do que conhecemos(atual) na versão final de SotC(PS2).
A intenção de impressionar os executivos da Sony foi perfeita e o game recebeu a grana necessária pra que fosse desenvolvido como o amado SotC que conhecemos(é claro, não sem antes passar por inúmeras modificações e versões (beta builds)até chegar na final). E esse Nico que foi apresentado aos executivos, nunca chegou ao público da maneira que era. Essas imagens só saíram mesmo no Nico DVD que (pra quem não sabe) é um DVD de videos de desenvolvimento e divulgação de Shadow of the Colossus, presenteado a quem na época fez uma pre compra do game, antes de seu lançamento(isso no japão). É obvio que está versão não poderia deixar de ser uma das mais aclamadas e desejadas pelos fãs do game, incluindo eu! Pra mim, tanto o beta de Ico(versão PSOne) quanto esse beta Nico, carregam muita magia e mistério. Pelo pouco que temos, isso vai permanecer talvez até pra sempre...
Todo grande fã tem tristeza de imaginar que em algum porão ou gaveta da Sony possam existir tais pérolas acumulando poeira rumo ao esquecimento eterno. ;(
Pensando muito sobre isso, acabei revendo(namorando) o Proto Tech demo em questão e acabei desenvolvendo uma bela teoria de onde a batalha contra o Quadratus beta aconteceu. Eu tenho certeza da localidade, mas não do quadrante especifico, pois estou incerto entre dois(duas arenas na verdade). Vou postar tudo que fiz pra chegar nessa teoria e no fim vão ficar as duas opções em aberto até que cálculos mais precisos sejam realizados, confirmando tudo isso, ou não...

 Primeiramente pra acompanhar e entender tudo é bom começar vendo(ou revendo) o vídeo do proto tech demo:



A pouco tempo, ao rever o vídeo acima(que já revi incontáveis vezes, afinal tenho a muitos anos o Nico DVD), percebi que temos poucos frames que mostram o "SoW antigo"(alem da grande ponte):

Clique na imagem que desejar ampliar!

O frame em Nico que apresenta a grande ponte e mais escondido(no canto) o SoW Beta.

Aqui podemos ver a imagem em close um pouco aprimorada.

Invertendo as cores podemos ver bem a forma do SoW...

SoW na arte oficial de Nico: A visão é contrária, mas  temos o mesmo padrão arquitetônico!

E não é só isso, pra melhorar temos outra cena que dá pra ver o templo com muito mais perfeição! Com isso é possível fazer um calculo de mais ou menos onde (em que quadrantes) essa batalha se situava comparada a versão final de SotC! Vejam a imagem(definitivamente linda!):

Ico (Wander?) enfrentando a primeira versão de Quadratus...ao fundo: um cenário impressionante mostrando o "SoW antigo" com clareza(alem de duas misteriosas torres)!

 "SoW antigo"(beta)em close up!

Cores invertidas

Comparando com a arte da capa...

E foi exatamente a partir dessa ultima cena que eu constatei que seria possível calcular onde a batalha se passa! Vamos ao que fiz pra tentar esse calculo, utilizando os prints da batalha e as poucas imagens que temos alem disso...
Nossos principais pontos de referencia são o Sow e o quadrante E5(ou algo muito próximo desse quadrante!):

Repare bem os locais marcados, pois eles são as únicas referencias que temos pra comparar com a versão final de SotC.

Obviamente essas montanhas que se encontram em E5 são diferentes das da versão final, mas são similares as das low res lands encontradas no PSU demo(imagem abaixo). Como sabemos que o game foi sendo alterado durante a criação, quem sabe algumas estruturas atuais sejam um exato reflexo do que havia desde o inicio...
...não é um fato, mas é provável que alguns elementos no game o sejam.

Nomad explorando a descoberta feita por mim a alguns anos atrás em Shadow of the Colossus(PSU demo): Essa parte das low res lands se equivale a area E5, mas está deslocada pra fora de seu local correto, se encontrando bem mais perto do SoW(mas o ponto principal é a montanha como referencia de posição para E5 na imagem de Nico)...

Agora vamos aos cálculos que fiz, tentando acertar os mais prováveis pontos de vista que temos nas imagens, usando como referencia as montanhas que se repetem em toda a cena da batalha contra o Colossus beta. Pelos meus cálculos iniciais, o local seria na atual arena de Basaram(com isso esta é comprovadamente a arena mais reciclada de SotC!!!).
Primeiramente vejamos o mapa na posição original com as áreas de referencia demarcadas:

Mapa com as referencias marcadas.

O quadrado branco é a arena de Basaram.
Pontos amarelo, verde e roxo são as montanhas que se repetem durante as cenas (nota: não sei se existem montanhas equivalentes em posição na versão final, acredito que não pois todo o game foi alterado, mas é algo a ser verificado(possivelmente existam montanhas diferentes, mas no mesmo local).
Circulo vermelho é o Shrine of Worship.
Circulo azul é a montanha no quadrante E5.

Agora pra ter um angulo melhor em relação as imagens que temos(e entender bem o que penso), veremos o mapa de cabeça pra baixo(acredite, isso facilita muito, mas se precisar se situar, abra um mapa ou role pra cima até o original e utilize como referencia.):

Mapa invertido em 180 graus (pra se adequar as cenas).

Agora vamos ver as imagens com um mapa pra cada ponto de vista, sempre marcando as mesmas montanhas, cada uma com sua cor(amarelo, verde e roxo) e as linhas brancas representando o possível angulo de visão(nota: obviamente isso não é 100% preciso, mas com certeza chega pelo menos perto): 

 Mapa para as imagens 01 & 02.

Imagem 01

Imagem 02(montanha roxa na esquerda, próxima a ponte)
Nota: é possível ver torres extras... essas torres (se esses cálculos estiverem corretos) parecem estar situadas exatamente nas arenas de Phalanx ou Malus(no centro ao fundo) e Barba(a direita). O por que dessa "coincidência" pra mim é um mistério... será que o game abrigava Colossus exatamente em alguns dos locais que se encontram na versão final? Fato sem resposta, mas no minimo curioso...

 Mapa para imagens 3 & 4.

 Imagem 3

Imagem 4

 Mapa para imagens 5 & 6.

 Imagem 5

Imagem 6

 Mapa para imagens 7 & 8

 Imagem 7

Imagem 8 (aprimorada)

 Mapa para imagem 9 (olho de peixe!) ;)

Imagem 9 (montada com dois ângulos da mesma cena) A direita a montanha "amarela"

 Mapa para imagens 10 & 11

 Imagem 10

Imagem 11

 Mapa para imagens 12 & 13
 Imagem 12

Imagem 13

 Mapa para imagens 14 & 15

 Imagem 14

Imagem 15

 Mapa para as imagens 16 & 17

 Imagem 16

Imagem 17

Uma estrutura misteriosa:

Na cena a seguir tambem achei (com print frame by frame) o que parece ser uma estrutura... seria a fenda do vento original? Ou uma arena?

 Mapa imagem 18 (marcado em rosa os possíveis pontos da área misteriosa... parece fechar com a Fenda do Vento ou a arena de Gaius!)

 Close up área misteriosa:

Quando as letras entram ela se revela perfeitamente(mediante melhorias na imagem)!

 Close up da estrutura misteriosa...

Aqui temos a imagem aprimorada com filtros...

A seguir, vamos ao outro passo que dei após chegar nessa conclusão com os dados apresentado até agora(essa parte é meramente especulativa e imaginativa). Primeiramente vemos o slow map virado como os mapas acima, na sequencia eu inverti pra posição original e por ultimo dei uma corrigida baseando se nas montanhas que tem nessas áreas do slow map(que se aproxima mais das fases betas de SotC). O resultado foi esse:

 Slow map(invertido) mostrando pontos próximos aos que acho serem até agora citados... 

 Slow map em sua posição original (em vermelho a linha da grande ponte)

 E aqui eu dei uma corrigida baseando-se nas montanhas e elevações que temos próximas ao quadrante de basaram e que possivelmente batem com as que marquei(nota: isso não é nada conclusivo, na sequencia veremos um pequeno problema nisso tudo)...

Fim da especulação! ;)

O problema:

Durante a realização desses cálculos, percebi que os mesmos parecem se aplicar melhor em outro quadrante bem próximo: A arena de Gaius em E2...
...desta vez vou usar o SotC Unity Build como ferramenta pra referencia (mesmo o mapa sendo diferente em aspectos visuais):

 Aqui vemos o mapa com a area de Gaius marcada como ponto principal (invertido em 180 graus) e veremos que as coisas parecem bater melhor sob certos aspectos...

 Aqui podemos ver a arena de Gaius no meio, mas a área em questão ocupa todo quadrante, que é circulado pelas montanhas na volta da arena(a maior parte desse local(fora a arena e seus caminhos) não é acessível na versão final de SotC).

Aqui podemos ver a dor de cabeça que tive tentando recalcular tudo de novo! Que bagunça! ;)

Desta vez como referencia pra mostrar porque a Arena de Gaius é uma forte candidata tentei capturar ângulos similares aos das imagens de Nico(utilizando o SotC UB(SoW). Os resultados falam por si só:

 Angulo 01

 Angulo 01


 Angulo 01: O mais próximo que cheguei foi ainda dentro da enorme área inacessível de Gaius...


 Angulo 01: Um pouco mais pra cima pra enxergarmos E5 ...


Angulo 01: Aqui mais alto ainda...

Angulo 02

 Angulo 02: O mais aproximado que achei.

 Angulo 02: Posição alterada pra ter a mesma noção do angulo de Nico. A montanha cobrindo a fenda do vento...

 Angulo 02: Aqui um pouco diferente...

Angulo 03: Foco no Sow na linha do chão.

Angulo 03: Ainda no quadrante de Gaius (área inacessível na versão final) este angulo parece bater com a distancia...

Conclusão:
Em fim o que deu pra constatar foi que com toda certeza essa cena se passou ou na arena de Basaram, ou na arena de Gaius, ou algo muito próximo disso. Logo abaixo fiz um "mapa final" marcando toda área em que essa cena pode ter acontecido(eu acredito!). Na duvida entre as duas (e melhores formas de calcular) opto por marcar esses quatro quadrantes que batem com os ângulos pelas poucas referencias que temos. Logo, o mapa mostrando onde a cena aconteceu fica assim:

De cabeça pra baixo pra não perder o costume!

E aqui modo original. ;)


Um outro fato que vale comentar antes de finalizar, é que dentre as outras cenas de batalha que aparecem em Nico DVD podemos ver que na sequencia eles refizeram e moveram o Quadratus pra outros quadrante. As imagens que mostram isso são essas:

 Quadratus em sua outra versão beta


 Ico (Wander?) atacando Quadratus!

Cenário do local de batalha (constatado pelas montanhas)


 O personagem principal cavalga na área próxima das montanhas de Quadratus)

 E aqui podemos ver o local que parece ser formado pelas mesmas montanhas(afinal as texturas são idênticas)...
...se for o caso aqui vemos um caminho por dentro das mesmas.

Considerações finais:
Os fatos que mais me chamam atenção são primeiramente o Shrine of Worship original e o seu visual e em segundo lugar, o fato de que se observarmos bem as imagens podemos ver sempre torres em algumas localidades. Essas torres na minha opinião parecem ter sido relacionada aos Colossus que se encontravam soltos no mapa em Nico. Outro ponto nisso que acho muito curioso é que reparando bem e com o uso do mapa como referencia, da pra ver que algumas dessas torres se encontram exatamente em alguns locais que guardam arenas na versão final. Isso pra mim é a maior duvida que fica de tudo o que pude observar.  Uma das torres parece ficar em um local que não possui Colossus na versão final. Veja essa imagem de novo:

A torre que se encontra passando o Sow e a ponte (menor, ao fundo)parece se encontrar mais ou menos em G3 ou H3!!!

Em fim, pra finalizar quero deixar bem claro que apesar de realmente acreditar nessa teoria, ela não chega a ser conclusiva. Eu realmente fritei o cérebro pra chegar nisso e apesar da baixa qualidade gráfica(desculpe, no improviso eu uso Paint!), acho que deu pra explicar bem o meu ponto, esclarecer as minhas teorias e mais ainda, como sempre, acabar levantando mais duvidas do que respostas. ;)  
Espero que tenha curtido. Se tiver algo a acrescentar sobre os fatos, deixe seu comentário(preferencialmente no post mais recente, pois é mais fácil pra eu ver e responder). 
Tchollo Ventura (15-04-2018)

Bônus:

Mais locais que se repetem nas poucas imagens beta que temos:

Versão Nico 

 Versão Nico (a montanha da imagem anterior se encontra aqui, quase que "apagada")...

 Aqui versão já com Wander

A mesma montanha pode ser vista nas duas imagens

Extras:

Nico DVD Completo clique aqui.

Nico DVD (com a parte do proto tech demo) com filtros aplicados by JeffMaster clique aqui.
Obrigado JeffMaster pelo trabalho e upload!

Vídeo de Nomad colossus Low Res Lands in the PSU demo clique aqui.