Shadow of the Colossus: Quest for the last big secret - Um breve resumo histórico dos fatos e resultados da busca pelo ultimo grande segredo:

(Mapa do preview disc com nuvens extraídas)

Por que é tão difícil pra MAIORIA das pessoas Buscar a informação por sí mesmo, Questionando REALMENTE se tudo o que se absorve de informação é verdadeira?
Nossa, porque essa revolta? (você deve estar se perguntando) Calma, você já vái entender...
A muitos anos que se sabe a verdade: Não existe um Colossus "extra" no game. Infelizmente, nada de Black Bird. A verdade é que como team Ico teve problemas com o prazo de lançamento(assim como em Ico e atualmente em Last Guardian), teve que correr contra o tempo, fechar o jogo do jeito que deu e já era. As imagens que conhecemos são dos colossus que foram deixados de fora do projeto. Só os caras da produção e alguns fãs sortudos(no japão) puderam testar batalha contra alguns dos betas(e olhe lá se isso realmente aconteceu).
As famosas imagens dos colossus deletados foram liberadas pelo Team Ico um tempo depois do lançamento do game(junto com o artbook) e muitas imagens de cenários diferentes da versão final são do DVD Nico, que foi lançado para quem fez uma "pré-compra" do jogo Nico(você pode conferir o conteúdo completo do DVD Nico aqui no blog, ou no meu canal do Youtube). Como o projeto mudou muito, o jogo trocou de nome e virou Wander & the Colossus(tradução literal do japonês). Quem tinha feito essa pré compra foi "presenteado" com uma edição de colecionador de "Shadow of the Colossus" junto com o raro e limitado DVD Nico, que apresenta trailers, teasers e muitas imagens de conteúdo deletado, tanto de SotC quanto de Ico. Já a famosa imagem em video em que o colossus excluido "Black Bird(Avus)" aparece dando um rasante em Wander montado em Agro, foi divulgada tanto no Nico DVD quanto em um promocional contendo imagens beta.

DVD Nico 

Um tempo depois do lançamento do jogo a chamada "quest for the last big secret" (a procura pelo ultimo grande segredo do jogo) começou no fórum oficial Playstation. E foi lá que a discussão por um possível segredo começou e diga-se de passagem, terminou. Afinal foi lá que os hoje famosos Pikol, Nomad e cia debateram(entre inúmeros outros jogadores do mundo todo) e deram início a uma ampla exploração do game.
No início essa exploração era complicada e devagar, pois só oque se utilizava eram os chamados "meios legítimos"  de burlar as barreiras impostas pelo cenário, como por exemplo o "Agro jump"(pular do cavalo, geralmente em grande velocidade), ou a técnica de utilizar as flechas explosivas como um meio de escalada(demorada e dolorosa).
Os primeiros hackers a usarem técnicas pra burlar os limites do jogo foram Radical Dreamer e Wwwarea(entre outros que ajudaram num tópico em um fórum no http://gamehacking.org). Foi um deles  que ensinou Pikol a hackear o jogo. Pikol foi o primeiro a explorar o game com esses códigos, uma vez que a versão que ele jogava/possuia era a Pal-M, pois ele mora na Europa(precisamente na Polônia) e os primeiros códigos foram criados para a versão Pal-M.
Com o tempo Nomad e outros também aprenderam e aperfeiçoaram essas técnicas(na versão NTSC). Pode-se dizer que Nomad(Michael Lambert da Australia) implementou todas elas depois de adquirir experiência e foi oque mais explorou o game a fundo. Ele fez inúmeras descobertas, mas a maior delas, realmente foi feita por Pikol durante uma das primeiras explorações a Beta Muntains: O Beta Dam.
Pra quem não sabe, o Beta Dam é uma construção na área leste que não pode ser vista/alcançada por "meios legítimos"  no jogo, pois está alem dos limites do cenário liberado para o jogador. Essa construção tem esse nome por que lembra uma espécie de barragem.
O local esta conectado a uma cadeia de montanhas, por meio de um estreito caminho a beira de um precipício.  A frente do Dam temos uma ponte que lembra uma construção do castelo de Ico(pela sua arquitetura), mais ao lado temos uma ponte quebrada e uma misteriosa construção a beira de um penhasco, essa construção é muito diferente, pois também não se encontra nada parecido em nenhum outro local do game: Um arco de tijolos de pedra. Mas se o personagem se aproximar muito desse arco o jogo trava, não dando outra opção para o jogador se não, resetar(Existe uma grande areá próxima do Dam que trava o jogo mas Nomad já conseguiu entrar nela e se aproximar da construção de tijolos, utilizando um código que cria um save stone gigante e invisível que fica na linha do chão, criando uma colisão "falsa" em que o jogador pode pisar. O jogo trava nessa parte por não ter nada pra ler na área, com o giant save stone o jogo tem o que ler, evitando o travamento). Especulações a respeito do Dam indicam que o lugar era a beira do mar com água correndo de cima do mesmo. O Dam nos levaria até a caverna e a mesma nos guiaria até a arena de um dos colossus deletados. Acredita-se que seja uma arena subterrânea, pois no mapa podemos ver claramente uma deformação com quatro entradas (desenhadas) conectadas ao caminho do Dam, mais precisamente na extremidade da caverna da cadeia de montanhas.
Clique aqui para ver a minha visita ao Beta Dam.                                                             
            Beta Dam model

O jogo foi virado de cabeça pra baixo literalmente, em matéria de procura por qualquer coisa fora do comum(e diga-se de passagem são várias, principalmente bugs), até que se chegou a conclusão de que não havia mais nada escondido no game.
Mas a maior prova de todas para se chegar a essa conclusão é um programa criado para a versão Pal-M chamado Dormin Editor.
Com Dormim editor é possivel explorar os arquivos do jogo livremente(visualizando as animações e modelos dos mesmos).Com essa ferramenta pode-se verificar todos arquivos/modelos relacionados a colossus. São 16 colossus precisamente, nem mais, nem menos. Só existem alguns arquivos relativos aos betas(entre 3 ou 5 + ou-), mas são apenas sobras como por exemplo, a textura de Sírius. Com Dormim editor também é possível explorar todos os arquivos de terreno do game, que são mais de 30.000, cada um com terreno de 600mX600m. É um número muito alto mas pode se dizer que todos foram verificados. E nada de interessante alem do Dam e das Beta Moutains foi encontrado(a única coisa faltando é alguem que entenda o suficiente de programação com engenharia reversa, para melhores resultados de pesquisa). Uptade: Matheus Eduardo (Xploder) criou um excelente programa chamado Dormin Viewer que é muito mais fácil de usar do que o antigo Dormin Editor(by youmoosotc). Com Dormin Viewer a visualização se aplica a todas as versões de SotC, já no Dormin Editor só podiamos usar a versão Pal-M.

Copilação de Nomad cobrindo boa parte do Dormin editor. 1hr de video(primeira parte) 

Durante esses anos alem das versões NTSC e Pal-M, os jogadores também exploraram mais dois demos lançados antes da data de lançamento do game. Um deles é o OPM demo(official Playstation Magazine) e o outro PSU(Playstation Universe/Underground). Em ambos o cenário está limitado a nove quadrantes do mapa(nove na volta do SoW). Alem desse limite o jogo reseta, pois na area alem dos nove quadrantes só existem imagens de baixa resolução dos cenários que conhecemos(com poucas diferenças). Todas as pontes do jogo estão quebradas(exceto uma no demo OPM) e as passagens estão bloqueadas por rochas/montanhas(mas na floresta existe um meio muito fácil de burlar essa barreira, dando ao jogador mais áreas para explorar). No OPM demo temos também uma grande surpresa na entrada do Jardim "secreto": Uma estátua da Mono sem cabeça.
Acredita-se que os criadores não esperavam que os gameplayers conseguissem subir sem estamina. Não contavam com o bug do diagonal jump(pois nos demos alem do fato de que só se enfrenta o primeiro Colossus, todos os pequenos animais estão fora dos limites do cenário e os lagartos de rabo branco, mesmo que capturados não aumentam a estamina).


Dizem que esta estátua da Mono é na verdade um modelo que estavam usando durante a criação da animação do final do game(quando vemos ela entrando no jardim).Existe também mais um demo Pal-M, mas com poucas diferenças comparando os dois citados anteriormente.
Em Agosto de 2009, foi descoberto um disco muito diferente de Shadow of the Colossus: O preview version disc. O preview version é (provavelmente) um pré-release lançado inicialmente apenas para divulgação entre revistas, companias/ações de marketing, ou quem sabe, apenas para os gametesters do prório Team Ico. Não se sabe ao certo porque este disco surgiu(do nada e misteriosamente), no fórum Unseen64, atavés de um cara chamado Tim, que anuciou a venda de inúmeras cópias dessa pérola(um cara com o nickname Unclejun comprou todas, mas elas nunca chegaram... felizmente Tim upou o disco na net antes de desaparecer). Nessa versão foram encontradas muitas diferenças da versão final. A mais importante é um menu que pode ser acessado durante o jogo, nesse menu se pode escolher qual Colossus se quer enfrentar(pulando direto pra batalha), ou escolher qual Colossus derrotou(direto pra animação pós batalha).
Outro ponto(que deixou muita gente feliz) foi a descoberta de Paperfan(no fórum Unseen64), que por acidente descobriu que utilizando comandos no controle 2 é possível sumonar Agro em qualquer lugar, e o melhor: Montado nele pode-se voar(ou subir muito alto, mas apenas em uma direção). Essa técnica somada ao paraquedas (Cloath of Desperation) se torna uma ótima ferramenta para a exploração do cenário, tanto dentro quanto fora dos limites do mesmo(apesar de um pouco limitado, nas mãos certas é sempre mágico).
Na preview version temos também um item que não esta na versão final: O Eye of the Colossus. Este item é bem interessante, com ele equipado pode-se ver "através dos olhos do Colossus", mas ele não funciona muito bem em alguns, logo deve ser por isso que ficou de fora da versão final. Para coletar todos os itens no PV o jogador deve utilizar o debug menu, pois pelo meio do reminescence mode o jogo trava no meio do processo, durante a batalha contra Avion (Bird) e Hydrus (Ell), ou após a coleta dos itens ao sair da SoW.


Vários outros elementos chamam a atenção na preview version, temos outras debug functions e muitas diferenças no cenário, mas uma das mais grandiosas é o jardim "secreto"(secreto entre aspas, pois vale lembrar que assim como os famosos apelidos dos Colossus, o nome Secret Garden foi criado por fãs, logo não é oficial e alem disso, a descrição de como subir no jardim estava a mostra no booklet do game em várias edições) e o topo do SoW. O jardim nos dá acesso legitimo ao segundo andar. As pedras que estão caídas na versão final se encontram inteiras na preview version. E o mais interessante: O SoW tem colisão do jardim ao topo. Os jogadores puderam pela primeira vez pisar em várias partes do alto do SoW.
Ninguem sabe ao certo porque Ueda e Team Ico retiraram a colisão de várias partes do jogo na versão final. Apesar de o game ser realmente um tanto pesado, com esse cortes "exagerados", acabou sobrando espaço no disco pra muito mais data.
Os demos também foram revirados de ponta-cabeça por jogadores e hackers...
...outra vez nada foi encontrado relativo a um Colossus extra. A unica coisa que temos são pistas de onde se encontravam as arenas desses Colossus deletados. Essas pistas são como peças de um quebra cabeças e estão distribuídas em todas as versões(OPM, PSU, Preview e Final) e muitas vezes podem se encaixar perfeitamente.

Official Playstation magazine com Shadow of the Colossus (OPM demo) O mais antigo release

Existe uma lenda de que existiu um demo lançado apenas no Japão em que se podia jogar contra alguns dos Colossus betas. Mas essa informação, infelizmente até hoje nunca foi confirmada.
Outro assunto importante relacionado a Shadow(ou a p***a do Black Bird) é a desinformação que se espalhou feito doença na internet(assunto da indignação no início): Uma "suposta" entrevista em que Ueda afirmou que "o segredo" estava na capa.
Essa entrevista nunca existiu. E o pior: Um zilhão de pessoas falam/falaram dessa entrevista, sendo que nunca a viram/leram! Isso mostra o quanto o ser humano é manipulável  e que poucos realmente tem consciência do que é procurar saber de verdade. Ex.: Funciona mais ou menos como a televisão que forma opinião, moda, comportamento, politica e tudo o mais que você imaginar. Claro que essa minha "critica" não se aplica a todas as pessoas...
...Isso é só um desabafo. Provavelmente o caso não se aplique a você, uma vez que está lendo este texto enorme procurando se informar, ao contrário do que muita gente faz por aí.



OK, mudando de assunto, ou voltando ao principal:
Para muitos fãs quando saiu a notícia de um remake para PS3 a alegria foi instantânea, mas depois que se viu que o game não tem nada a mais(de relevante), a alegria virou decepção(pelo menos pros fãs mais hard core).
E agora Ueda está saindo da Sony! Putz, e agora?
Por que ele está de saída?
Eu não sei a versão oficial, mas podemos ligar alguns pontos facilmente:
Quando Ueda começou a produzir Ico, o mesmo devia ser lançado para PSOne, mas o game foi produzido até ultrapassar os limites gráficos do console, a solução: Cancelar.
Continuaram a produção e conseguiram convencer a Sony de que o projeto valia pena. Quando o jogo foi lançado para PS2, não teve grandes problemas, mas as vendas não atingiram o esperado pela Sony. Pontos a menos Pra Ueda.
E com SotC não foi diferente, o jogo já estava seguindo o mesmo caminho de Ico, estourando as capacidades do PS2 e extremamente atrasado para o prazo de entrega/lançamento da Sony.
Resultado: A sony meteu uma pressão e o Team Ico teve que abrir as pernas, cortar conteúdo, empacotar e fechar o game do jeito que deu e conhecemos.
Acredito que a saída de Ueda da Sony(após o termino de Last Guardian) esteja diretamente relacionada a isso: Problemas com prazo de finalização e entrega dos games.
Triste, porem não percam as esperanças, pois em uma entrevista relativamente recente, Ueda falou abertamente do porque de deixar de fora o conteúdo deletado na versão de PS3. E o melhor: Afirmou que no futuro se houver uma nova proposta de um remake de Shadow of the colossus, ele pode topar, e dessa vez(ele afirmou!) incluiria os elementos deletados em uma espécie de director's cut.

Na fase de pré produção uma das idéias cortadas era a de o tempo passar no jogo, com dia e noite...

Quantos anos teremos de esperar?
Talvez não muitos, afinal daqui a alguns anos vai sair o filme de Shadow of the Colossus. E se o mesmo for bom(infelizmente sejamos realistas, tanto o diretor quanto o roteirista não tem um bom histórico)...
SE FOR BOM pode reascender uma chama, redirecionando esse excelente game de volta ao foco da mídia.
Se isso virar realidade, a Sony vai rastejar de volta pra Ueda, implorando por sua volta.
Será que estou sonhando alto demais?
Talvez...
Mas só o tempo dirá, pois o tempo é o senhor da razão.
Que Ueda não nos deixe na mão...
Tchollo Ventura


Links úteis referentes ao texto e infos de SotC:



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