- Aperte play para ouvir as músicas de Ico ou Shadow of the Colossus.

24.3.25

Bios da pequena(e mágica) equipe que criou Ico!


Clique na imagem que deseja ampliar!

Foto colorida com toda a equipe respionsável pela criação do game Ico.

 

Foto versão preto e branco nomeando toda a equipe responsável pela criação do game Ico.

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Bios de toda a equipe:

Fumito Ueda


Diretor/Designer de Arte

Idade: 31 (durante o lançamento do game Ico em 2001)

Sexo: masculino

Entrou na SCEI em 1997.

Função no Desenvolvimento da ICO: responsável pelo design do jogo, direção de arte, etc.

Conceito original
Design de jogo
Storyboard de demonstração
Edição de filme de demonstração
Esboços de design de objetos e palco (Nota: palco = field ou campo)
Textura de palco
Design e modelagem de personagens
Movimento e ajustes do ICO
Movimentos e câmera do evento (evento de lustre caindo, evento de ponte desabando, etc.)
Efeitos (céu, oceano, madeira, cachoeira, neblina, explosão, fumaça, clarão, poeira, etc.)
Design de logotipo

Favoritos pessoais dentro do ICO:
A sensação da jogabilidade e sua melancolia
Imagens com contrastes fortes
A atmosfera geral de baixa resolução
Fases que não são como cartões postais
Movimento que inclui o aspecto do peso

Jogos favoritos:
Lemmings
Jogos feitos por Eric Chahi
Prince of Persia
Virtua Fighter

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Jinji Horagai


Programador
Idade: 33 (durante o lançamento do game Ico em 2001)
Sexo: masculino
Entrado na SCEI em 1999
Função no desenvolvimento do ICO: Programador de sistema
Programação geral do sistema

Favoritos pessoais no ICO:
O fato de você (o jogador) perceber que este não é como qualquer outro jogo, no momento em que você pega o controle.

Jogos favoritos:
Outer World (Another World)
MYST

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Kenji Kaido


Produtor
Idade: 32 (durante o lançamento do game Ico em 2001)
Sexo: masculino
Entraram na SCEI em 1997.
Função no desenvolvimento do ICO: Produtor do ICO, gerenciamento de produtos
Favoritos pessoais no ICO:
A atmosfera em vários segmentos do jogo, especialmente dentro ou ao redor do castelo.
Pular do moinho de vento na piscina abaixo e você pode aproveitar a natação.

Jogos favoritos:
Star Wars (Atari)
Lode Runner
Tony Hawk's Pro Skater
Diablo

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 Atsuko Fukuyama


Animador
Idade: secreto
Sexo: feminino
Entrou na SCEI em 1998.
Função no desenvolvimento do ICO: animação de personagens
Yorda, movimento do ICO

Favoritos pessoais no ICO:
O fato de ICO e Yorda darem as mãos na maioria dos segmentos do jogo.
Segmentos de Yorda, quando ela demonstra interesse em pássaros e corre atrás deles, ou quando ela vem em direção ao ICO.
A cena em que Yorda e ICO se encontram pela primeira vez. (quando Yorda sai da gaiola e tenta tocar a bochecha do ICO)
Os sentidos do sol, dos verdes, do vento ou da água.

Jogos favoritos:
Nintendo: Super Mario Brothers
MegaDrive (Genesis): Sonic the Hedgehog 2
Sega Saturn: Virtua Fighter 1 e 2
PlayStation: Parappa the Rapper (original)/ Klonoa/ Doko Demo Issho
PC: Heart of Darkness
N64: Zelda/ Smash Brothers

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Kazuhiro Numata



Artista
Idade: 34 (durante o lançamento do game Ico em 2001)
Sexo: masculino
Entrou na SCEI em 1997
Função no desenvolvimento do ICO: Artista de fundo
Modelagem de fundo (Windmill/ChandelierHall/QueenHall/etc.)
Modelagem de objeto (Woodbox/SacrificeCapsule/IDOL Door/Cage/Chandelier/BeamSword/Elevator/etc.)
Animação de efeitos e truques (WatertowerBreak/SuspensionBridge/Sea/Waterway/QueenSwordLightning/etc.)

Favoritos pessoais no ICO:
A atmosfera geral do jogo, onde você pode sentir o ar.
Um sistema de jogo que omitiu o conceito de medidores ou música de fundo

Jogos favoritos:
Mega Drive (Genesis) Toe Jam & Earl/ Road Rush & Road Rush 2
Arcade: Xevious
PlayStation & PlayStation2: Ace Combat Series/ Ridge Racer Series 

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Takeshi Ambe


Animador
Idade: 31 (durante o lançamento do game Ico em 2001)
Sexo: masculino
Entrou na SCEI em 1997
Função no desenvolvimento do ICO: Animação de personagens
ICO, Inimigos, movimento da rainha
Esqueleto básico para personagem humano

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 Chikara Ueno 


Artista
Idade: 33 (durante o lançamento do game Ico em 2001)
Sexo: masculino
Entrou na SCEI em 1998
Função no desenvolvimento do ICO: Artista de fundo
Artes de fundo
Iluminação (Gaffer)
Modelagem de palco (ponte/cachoeira/comporta)

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Hajime Sugiyama


Programador
Idade: 31 (durante o lançamento do game Ico em 2001)
Sexo: masculino
Entrou na SCEI em 1999
Função no desenvolvimento do ICO: Programador técnico
Sistema de movimento, efeitos especiais

Favoritos pessoais no ICO:
A atmosfera e a sensação do jogo,

Jogos favoritos:
Não jogos, mas adoro carros e motocicletas.

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Nanako Ohmura



Artista
Idade: 26 (durante o lançamento do game Ico em 2001)
Sexo: feminino
Entrou na SCEI em 1998
Função no desenvolvimento do ICO: Artista de fundo
Construção do palco
(Trolley2, Main Gate, Sunbeams, Stone Pillar, East Crag, East Arena, East Idol Stairs, East Reflector, Gondola, Water Tower, West Crag, West Arena, West Idol Stairs, West Reflector) 

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 Mitsuhiro Shimooki


 

Artista
Idade: 32 (durante o lançamento do game Ico em 2001)
Sexo: masculino
Entrou na SCEI em 1998
Função no desenvolvimento do ICO: Artista de fundo
StageModeling
(Opening-Stage / Truck-stage)

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Katsuhiko Abe 

    
Artista
Idade: 29 (durante o lançamento do jogo Ico em 2001)
Sexo: masculino
Entrou na SCEI em 1996
Função no desenvolvimento do ICO: Artista de fundo
Cage Cliff, Pipe Bridge, LWS, etc.

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Taijuro Hachiya 


Artista
Idade: 26 (durante o lançamento do jogo Ico em 2001)
Sexo: masculino
Entrou na SCEI em 1998.
Função no desenvolvimento do ICO: Artista de fundo
Modelagem de palco (underground) .

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Chika Fukui


 

Artista
Idade: 21 (durante o lançamento do jogo Ico em 2001)
Sexo: feminino
Entrou na SCEI em 1999
Função no desenvolvimento do ICO: Design de personagem
Design e modelagem de Yorda
Design e modelagem de Queen
Modelagem de inimigos
Sacerdotes, cavalos, etc...

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Shotarou Omori

Programador
Idade: 25 (durante o lançamento do jogo Ico em 2001)
Sexo: masculino
Entrou na SCEI em 1998
Função no desenvolvimento do ICO: Programador de jogos
Programa de ação de personagem 

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Takuya Seki


Programador
Idade: 33 (durante o lançamento do jogo Ico em 2001)
Sexo: masculino
Entrou na SCEI em 1998
Função no desenvolvimento do ICO: Programador visual
Mecanismo gráfico
Efeitos gráficos (sombra, névoa, etc.)
Controle de animação de fundo 

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Toshihiro Itou


Programador
Idade: 31 (durante o lançamento do jogo Ico em 2001)
Sexo: masculino
Entrou na SCEI em 1998
Função no desenvolvimento do ICO: Programador de ferramentas
Plug-in, conversor, etc.
QueenBattle
controle de pássaros

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Junichi Hosono


Planejador
Idade: 28 (durante o lançamento do jogo Ico em 2001)
Sexo: masculino
Entrou na SCEI em 1998
Função no desenvolvimento do ICO: Planejador
Planejamento geral,
Scripts de eventos

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Tsutomu Kouno


 

Planejador
Idade: 29 (durante o lançamento do jogo Ico em 2001)
Sexo: masculino
Entrou na SCEI em 1997
Função no desenvolvimento do ICO: Designer
Planejamento de mapas e modelagem 3D.
Gerenciamento de design de mapas.
Câmera de jogo.
Gerenciamento de instalações.

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Kei Kuwabara


Planejador
Idade: 25 (durante o lançamento do jogo Ico em 2001)
Sexo: masculino
Entrou na SCEI em 1998
Função no desenvolvimento do ICO: Planejador
Planejamento de palco, criação de enredo, criação de linguagem ICO e Yorda, criação de hieróglifos

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Masaaki Kaneko


Artista de som
Idade: 27 (durante o lançamento do jogo Ico em 2001)
Sexo: masculino
Entrou na SCEI em 1998
Função no desenvolvimento do ICO: Designer de som
Construindo o mundo de áudio do ICO. 

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É isso aí pessoal, essas fotos e informações foram retiradas de um pacote de materiais de imprensa pré lançamento do game. Espero que tenham curtido ver toda equipe na época que o game havia sido concebido!

-Tchollo Ventura

 

17.2.25

Ico Unity Build (versão final): Castle in the Mist.

A um certo tempo atrás Funkyboy o criador da fantástica build de Shadow of the Colossus em Unity3d chamada 'Shrine of Worship' terminou também a sua build de Ico. Isso foi em 2016 mas o projeto ficou em relativa obscuridade! Essa build se chama 'Castle in the Mist' e nela você pode explorar livremente todas as áreas do castelo de Ico por inteiro(seja andando ou voando).

 


Coincidência cósmica(ou não), a um tempo atrás eu estava contatando Funkyboy por email quando percebi que ele tinha criado um canal no Youtube. E foi vendo seus vídeos que descobri que ele tinha finalizado a build em 2016! Eu tive acesso ao inicio dessa build em 2014(ainda tenho o demo) e na mesma época fiz uma postagem divulgando no blog e desde então, várias pessoas me perguntaram(de tempos em tempos) quando a build sairia(completa) e até então, o que se sabia é que o projeto havia sido abandonado. No demo inacabado de 2014 tínhamos uma boa ideia do quão bom poderia ser o novo game de Funkyboy e hoje é com muito prazer que posso dizer: ESSA BUILD É FANTÁSTICA como uma ferramenta de exploração livre do castelo!

O modelo é igual ao do castelo original mas com algumas adições estéticas. Fora isso algumas passagens e conexões foram adicionadas para interligar as localidades do castelo de maneira direta(na versão original do modelo 3D o castelo não carrega organizado, na verdade ele carrega os modelos(locais) meio que embaralhados).

Imagem acima mostra a bagunça que é visualizar os arquivos originais 3D quando extraídos do game Ico. Foi isso tudo que Funkyboy organizou e transformou no Ico UB: 'Castle in the Mist".

 

E aqui podemos ver o resultado final da organização de Funkyboy(modelo completo, ainda sem texturas)

As conexões adicionais foram necessárias pra tornar o castelo explorável(sem loading), afinal o game original carrega as partes conforme necessário e já a build do Funkyboy carrega tudo junto.  

Update: Clique aqui para ver quais são os locais adicionados na build.

As diferenças em passagens e locais nos da uma ideia de como seria o game(e seus modelos 3D) sem os seus retoques finais(como por exemplo adicionar estatuas na frente de passagens para área de carregamento ou bloqueio). Nota: explorando a build você vai perceber inúmeras passagens que não temos no game original por conta desses bloqueios e telas de carregamento.

Com essa build fica bem simples poder ver todas as conexões entre as áreas do castelo, auxiliando numa melhor compreensão da complexidade e beleza geral das estruturas criadas pela genial equipe de Ueda(Team Ico). Além disso é super divertido encontrar e admirar as partes que não temos acesso no castelo original(como por exemplo um "jardim secreto" acima da sala da rainha ou um píer próximo ao altar que coletamos a espada da rainha, além de alguns outros!)

segue abaixo algumas palavras de Funkyboy sobre a sua criação:

"Recriei todo o castelo do famoso jogo PS2 'Ico' com Unity 4. Este projeto pessoal começou em 2014 e evoluiu ainda mais em 2016. Extraí texturas originais e recursos 3D do DVD do PS2 e conectei todas as diferentes áreas para reconstruir o castelo onde a história se passa. Meu principal objetivo era recriar materiais e iluminação, reproduzir o clima e explorar o ambiente que conheci no jogo com uma nova perspectiva(...)".
 
 
Para maiores informações técnicas sobre a build clique nesse link e veja o fórum de discussão da criação de Funkyboy.

Nota: Ao abrir o game você vai perceber que nem todo o castelo está texturizado. Funkyboy só colocou texturas de alta qualidade em algumas áreas. Mas pra adicionar texturas automáticas a todo o resto do castelo pressione a tecla  'K'.

 

Segue a baixo a lista de comandos:

 

Ctrl: agachar
shift: correr
espaço: pular

clique esquerdo: zoom
clique com o botão direito: alternar Walk/Fly

1: pós-efeito
2: adiciona outra correção de cor
3-4-5: intensidade de bloom
6-7-8: saturação
9: gaivota

end: desbloqueia o cursor
echap: sai da tela cheia e/ou sai do aplicativo (Alt+f4 fecha. Alt+enter tela cheia on off)

m: câmera animada
k: por padrão, existem texturas aplicadas apenas em 10 áreas, aquelas que foram limpas/otimizadas/Uv2 e texturizadas corretamente.
- pressionando K: coloca texturas nas outras 20 áreas (modelo ainda não otimizado / texturização automática feia)
- pressionando K: tudo branco
- pressionando K: volta para 10 áreas texturizadas
l: mude o ladrilho para pedras de 1 para 0,5

Clique aqui para baixar a build final de Ico UB: 'Castle in the Mist'.

 

E clique aqui ter acesso a build de SotC UB: 'Shrine of Worship'.

 

 OBRIGADO FUNKYBOY PELA CRIAÇÃO E DISPONIBILIZAÇÃO DESSA BUILD FANTÁSTICA!!!

Obrigado também Samurai Jogos pela divulgação do projeto em sua live(link aqui)!

É isso pessoal, eu espero que curtam(assim como eu curti demais)poder explorar o castelo de Ico dessa forma! Boa exploração!
-Tchollo Ventura

9.2.25

Teoria: A ligação entre todos os games de Ueda?

A base da minha teoria: Queen(parte feminina) Dormin(partes unificadas) e Mestre(parte masculina).

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Antes de ler essa teoria leve em consideração esses detalhes no mínimo "interessantes"(e na minha opinião relevantes):

*Ueda disse que imagina que seus games se passam no mesmo mundo, mas com milênios de distância temporal.

*Ueda mudou SotC de uma sequência para uma prequela de Ico(alterando a história da intro e final).

 *Antes das mudanças e cortes que resultaram na versão final(de Shadow of the Colossus), Emon jogava um chifre no pool no lugar da espada e isso implicaria em Wander não ser o primeiro bebê com chifres.

*Ueda disse que o final de Ico é um sonho. 

*O final de Ico (a praia) é o único ponto do game que Ico não grita(ou grita mas sua voz não pode ser ouvida)... 

*A rainha só aparece em três cenas de todo o game: Quando chegamos (pela primeira vez)na porta principal do castelo, quando quase escapamos na ponte e quando chegamos na cena final para enfrenta-la. Sabemos também que excluíram uma cena em que ela se apresentaria no inicio do game(na mesma sala dos sarcófagos). Eu me pergunto como seria essa cena, como a rainha se apresentava e que isso mudaria na lore que conhecemos.

*Em Ico a rainha disse a Ico que Yorda iria "servir de vaso para sua alma" e perto do final diz "já é tarde demais, quando Yorda acordar não será mais a mesma".

*Dormin quando fala possui duas vozes sobrepostas. Uma voz é masculina e a outra é feminina.

*Em SotC Dormin disse no início do game: "fui aprisionado por milênios".

*E no final Lord Emon disse "ele foi ressuscitado! E que Wander(?) "Talvez um dia possa compensar pelo mal que fez".

*No final alternativo descartado de SotC teriamos a confirmação de que Wander e Mono acordaram com as entidades dentro de si. Wander se torna Dormin(sem virar bebê, afinal é visto adulto e com chifres) e Mono já acorda envolta em luz e com poderes(que assustam Lord Emon e seus cavaleiros). Nesse final alternativo(descartado) quando Emon derruba a ponte e sela as terras proibidas, poderíamos ver Wander(adulto e com chifres) e Mono lado a lado do outro lado da ponte(na entrada superior pro templo SoW) observando Emon deixar as terras proibidas(após o selamento das mesmas). 

*Em SotC somos levados a acreditar que Wander é o primeiro da linhagem com chifres, mas os chifres já estavam presentes no game: Teríamos o chifre excluído que Emon joga no lugar da espada(no pool) e além disso, temos a mascara de Emon que é o que parece ser uma entidade com chifres cortados. Eu acredito que essa máscara (talvez)represente Dormin.

*Em Ico a mesma imagem dessa máscara(ou similar) pode ser vista(com chifres) nas estátuas que selam a entrada para cada localidade. Vale ressaltar que essas estátuas não abrem com a Yorda sozinha ou o Ico sozinho. Para que elas abram, ambos têm de estar juntos e de mãos dadas(como se a união dos dois ou a chegada de Ico fosse "esperada").

*Um outro ponto que reforça uma conexão "especial"(mágica) entre Ico e Yorda é o fato de que Ico(ao apertar o botão de gritar) sempre sabe onde a Yorda vai estar posicionada(mesmo a salas de distância). Perto do final do game esse mesmo poder(de saber onde se localiza) é aplicado a espada da Rainha(ao perder a espada para os golpes da rainha, usando esse "poder" Ico pode localizar a espada facilmente).

*No inicio de Ico temos uma estatua que parece representar Wander ou Dormin. 

*Os únicos personagens com bandagem na cabeça são Ico e Lord Emon.

*Pinturas, religiões, folclores e fábulas clássicas são as principais influencias artísticas das obras de Ueda.

*Durante os estágios iniciais Yorda tinha chifres e Ico não.

*Os únicos personagens até hoje apresentados com tatuagens foram: Yorda(versão beta PSX), Queen(versão beta) e o menino em TLG.


   
Queen arte conceitual: ainda com tatuagens, assim como era Yorda no proto PSX e o garoto em TLG.

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Agora vamos as explicações gerais:

Sim, eu sei que esse post soa meio maluco(afinal demorei muitos anos pra chegar nessa espécie de "teoria") mas to querendo saber opiniões sobre isso(além de compartilhar com a comunidade). Mas o ponto é: Eu estou achando que Ico e The Last Guardian se passam depois de Shadow of the Colossus e na sequência vem Project: Robot. Eu tenho repensado a história(partindo de outras abordagens não "convencionais") e me parece que em SotC o Dormin(aprisionado "completo" por milênios, tinha duas partes, masculina e feminina) foi libertado na forma de Wander e Mono(duas partes separadas) depois disso não sabemos o que aconteceu com eles...

Na sequência se passaram(pelo menos) mais um milênio e finalmente em Ico a rainha(parte feminina de Dormin) esta tentando reunir a essência masculina de Dormin(por isso ela quer os meninos com chifres). Depois, mais um milênio se passou (pelo menos) e chegamos em TLG, o Mestre do Vale tenta reunir a parte feminina buscando as crianças tatuadas(bem como a Yorda era no psx). Sendo assim, em Ico a rainha quer os meninos com chifres e em TLG o Mestre do Vale quer as crianças tatuadas. 

Os cavaleiros de Emon e Wander tem o mesmo estilo de vestimentas.

Dito isso, pra mim o que aconteceu foi assim: O xamã e outros(ligados ao símbolo(mascara) de Dormin sem chifres) são os guardiões de selos(luz) que protegem o mundo de formas sombrias(sombras) ou tentam manter as duas partes(luz e sombras) separadas mantendo um "equilíbrio" natural entre essas forças. Wander com certeza fazia parte do "grupo" de Lord Emon, afinal ele e os cavaleiros usam as mesmas vestimentas e tem conhecimento sobre os itens mágicos e o local das terras proibidas.

Wander roubou a espada, os símbolos(sagrados) e levou Mono para as terras proibidas(como sabemos, a fim de ressuscitá-la a "qualquer preço"). No final do game Emon sela as terras proibidas mas não consegue impedir a ressurreição de Dormin(Emon gritou: "Ele foi ressuscitado!"). Supostamente Wander virou o primeiro bebê da linhagem com chifres(que porta um pedaço da essência de Dormin). Já Mono se tornou a parte feminina de Dormin encarnada. Emon falou que não conseguiriam sair das terras proibidas e que talvez um dia (Wander)'possa compensar pelo mal que causou'.

Um milênio depois(ou mais) temos Ico sendo levado para ser sacrificado (pelo bem do vilarejo). Ele e todas as crianças que nascem com chifres(parte masculina de Dormin) são "levadas" a rainha(parte feminina de Dormin). Essa parte feminina busca se juntar com a parte masculina(novamente).

Ico lado a lado com a estátua misteriosa: Seria Wander ou Dormin? E que imagem ficaria no lugar em que Ico está?

Outro ponto curioso é que no inicio de Ico temos uma ponte que se quebra quando passamos. Nela tem uma estátua com chifres(usando a túnica sagrada) que (quase) todo fã pondera a possibilidade de ser o Wander. Mas e se na verdade a estátua for Dormin? Se for o Dormin(seja encarnado no Wander ou não) é curioso notar que bem ao lado dessa estátua possivelmente teria outra(no pilar adjacente). Eu imagino que ali (talvez)seria a estátua da rainha e com isso, seriam Wander e Mono depois da ressurreição de Dormin, dividido nos dois...

 

 Queen ainda nos estágios iniciais de desenvolvimento do game.

As estátuas que selam a entrada para cada localidade(e tem uma mascara com chifres) não abrem com a Yorda sozinha ou o Ico sozinho. Para que elas abram, ambos têm de estar juntos e de mãos dadas(só pra depois a Yorda realmente abrir a porta com seus poderes). Pra mim, isso soa como se a união de Ico(parte sombria) e Yorda(parte Luz) já fossem esperadas. Sendo assim me parece que a profecia dos sacrifícios visava que um dia uma espécie de "escolhido" surgiria para reunificar Dormin. Ico seria esse tal "escolhido". A rainha parece antever e permitir que Ico chegue até o final de sua jornada(reveja a história tendo isso em mente).

 
A estátua que sela as passagens e só abre com Ico+Yorda(ou a espada da rainha).

Observando essas estatuas que abrem passagem para Ico e Yorda e eu penso(imagino) serem a imagem de Dormin. No meio dessas estatuas temos a figura desse ser com uma criança com chifres dentro de sí(no que seria a barriga). As crianças na estátua parecem representar uma parte de Dormin ou que Dormin consome essas crianças(ou as duas coisas juntas). Se parar pra pensar, é provável que todas as crianças que foram "sacrificadas" por terem nascido com um pedaço de Dormin(nasceram com chifres), se tornaram as sombras que perseguem e tentam capturar Yorda. Eu entendo que parece não fazer muito sentido o fato de que os supostos vilões estejam dificultando(ou tentando impedir) as coisas para a dupla de heróis(caso já tenha sido esperada a chegada de um escolhido pra cumprir uma profecia). Mas temos que lembrar também que não sabemos ao certo quais são as motivações das sombras.

Ico no final da praia: Seria isso só um sonho?

No final de Ico a rainha provavelmente conseguiu o que queria, pois sua alma agora ficou no corpo de Yorda e a parte masculina em Ico. Novamente ambos estão juntos e (de novo)não sabemos o que aconteceu depois disso. Antes de Ico confrontar a rainha ela diz "é tarde demais" quando Yorda acordar ela não vai ser "a mesma" e depois do confronto ela diz que "Yorda não pode escapar do castelo mesmo que você(Ico) tire minha vida". Na sequência Yorda toda sombria coloca o Ico no barco e vemos o final.

Ueda disse que um dos finais é um sonho: Especificamente o da melancia. Mas não confirmou o mesmo para o final original. E nesse final(normal) vemos que quando a Yorda acorda ela olha pro Ico com uma cara "poker face" e dali não sabemos o que aconteceu...Exatamente igual o que aconteceu no final de SotC(tudo fica "em aberto"). Vale ressaltar(lembrar) que em SotC Emon disse que eles não poderiam sair das terras proibidas e em Ico a rainha disse que Yorda não poderia sair do Castelo... 

Yorda acordando sem nenhuma expressão. Nem alegria, nem dor, nem confusão.

...ainda sobre o final ser um sonho ou não, devemos lembrar que o final da melancia acontece "dentro do final normal", ou seja, eu acredito que se um é um sonho(o da melancia), nada impede de o outro(final normal) também seja. Como citado no inicio do texto é curioso notar a cena da praia é o único ponto do game que Ico não grita(ou a sua voz não pode ser ouvida). Mesmo antes de Ico se encontrar com Yorda ele já pode gritar e durante todo o game(mesmo sem a companhia de Yorda) ele pode gritar. Não sei pra vocês, mas Ueda é detalhista e eu não acho que isso seja uma falha(tirar o grito da ultima cena), mas sim algo que remete diretamente a o que experimentamos em sonhos, como por exemplo gritar e não ter voz ou correr e não sair do lugar.

 O misterioso Mestre do Vale e seus padrões geométricos iguais aos que vemos nas "túnicas sagradas" de Ico, Wander e Lord Emon.

Já em TLG eu confesso que as coisas são um pouco mais confusas pra mim(ainda não considero que tenha entendido tudo). Mas nessa história(também pelo menos um milênio depois), o Mestre do Vale(essência masculina de Dormin) busca encontrar(e reunir ou libertar) a parte feminina nas crianças com tatuagens. Como sabemos, o menino principal de TLG se parece com Yorda(por ser muito branco e com uma aura mágica). Na ideia de Ico(original PSX) Yorda tinha tatuagens como o menino em TLG e no final alternativo excluído de SotC Mono acorda toda tatuada(e com poderes).

As tatuagens de Yorda em Ico(PSX)

Dito isso, pra mim parece que o Mestre do vale(sombras) buscava "encontrar" a sua outra metade(parte feminina). Exatamente o mesmo que a rainha(em Ico) mas ao contrário(ela buscava completar a parte masculina). Se levarmos tudo isso em conta, os games são sobre um amor impossível de duas partes opostas(luz e sombras, feminino e masculino, "bela e fera", etc), que quando juntas, digamos que "algo que não deveria, acontece". Eles vivem a plenitude desse amor por um breve momento, mas esse amor é proibido(naturalmente) e por isso, devem ser separados novamente para manter o "equilíbrio"(entre luz e sombras).

 
O conceito de Ueda para suas histórias se baseia em uma estrutura similar a de fábulas e folclores.

Mas porque as sombras tentam "impedir os heróis? Se imaginarmos algo numa linha de fábula, os desafios precisam ser superados para que uma espécie de profecia se cumpra. Ico atendendo a esses requisitos, pode chegar até o fim de sua jornada, destruindo o Castelo que mantinha a Rainha contida e de certa forma reunificando Dormin, pois Ico tem a essência da parte "masculina" e Yorda acorda com a essência da rainha(parte "feminina").
Essa linha de fabulas ou contos folclóricos precisa dos desafios, pois atente o que é estabelecido como a jornada do herói(momomito). Sem esses elementos(desafios), não existe uma aventura cativante.

Ueda tem como maior base para suas obras a influência artística de pinturas, fábulas, folclores, mitos e religiosidade. E esses tipos de obras(que o influenciam) precisam ser um tanto quanto vagas e desconexas, dando espaço para as interpretações pessoais de cada um que entra em contato com as mesmas e é por esse motivo que boa parte das coisas no "Universo Ueda" não se conectam perfeitamente. Dito isso, o mesmo se aplica a minha teoria. Nada aqui é fato, mas sim uma interpretação. No caso, a minha interpretação. Como eu sou muito fã do livro 1984, não consigo deixar de sempre duvidar do que é apresentado como verdade em uma história e por isso gosto de pensar nas coisas por uma outra perspectiva.

Trico, o menino e os dois mistérios que perduram: Qual o sexo de Trico e porque o menino é todo tatuado?

Me parece correto afirmar que um dos temas centrais das obras de Ueda é um amor impossível, seja Ico com Yorda, Wander e Mono ou o menino e Trico. No caso de Trico eu acreditei(por muito tempo) que Trico fosse fêmea, pois uma das inspirações de Ueda, como já afirmado antes são folclores, mitos e contos clássicos. E um dos mais famosos contos mitológicos é o clássico a donzela cisne(e na minha opinião o final the TLG parece ter certas semelhanças com essa obra). 

Update 2025:

Condor_A é o Trico principal, Condor_E é aquele inimigo da ponte,
já Condor_L e Condor_S são os inimigos do final(imagem by: Trico). 

 Meu amigo Trico(nickname) enviou imagens e me explicou o porque ele acha que Trico(do game) é na verdade macho(e eu gostei muito das informações que ele me passou, pois considero que faz muito sentido). Pelas imagens que ele me mandou, existem claras diferenças ente dois tipos de modelo dos animais da raça de Trico(que aparecem no final do game).

Aqui um close mostrando que Trico não tem seios (mas alguns dos seus inimigos tem, mesmo que dificil ver).(imagem by:Trico.)

Uma das diferenças mais gritantes é o fato de que alguns dos animais tem seios(dificeis de ver normalmente, mas eles estão lá). E isso indica que temos entre os animais do game machos e fêmeas. E no caso Trico não tem seios(existe tambem uma outra diferença relativa ao sexo dos animais apresentado nos modelos, mas como isso não foi desenhado pra aparecer(ou percebermos no game), considero irrelevante comentar aqui. ;)

Os dois modelos usados: O primeiro(esquerda) é Trico e o segundo é o usado em seus inimigos. (imagem by: Trico.)

No final do game(TLG) quando Trico entra em confronto com os outros de sua espécie dá pra reparar que o conflito ali se baseia em uma relação de poder e autoridade. No caso parece ser exatamente como alguns bandos de animais se comportam socialmente, onde o macho alpha(mais velho) é confrontado pelo novo alpha(jovem). Da pra reparar que diferente de Trico, o animal que se comporta como lider tem caracteristicas de ser bem mais velho e até mesmo surrado (possivelmente)de muitos conflitos e batalhas pra se manter como lider do bando.

Depois disso no final vemos que Trico teve um filhote(nota: nessa cena em que aparece os olhos do bebê na verdade são só os olhos e não um modelo completo. Essa foi uma tecnica que usaram pra criar a cena, bem simples, mas funcional.

No fim das contas assim como a Agro em SotC acredito que o sexo do personagem no fim das contas não faz grande diferença em como percebemos a história(apesar de ser algo curioso). Mas eu creio que com essas informações(passadas por meu amigo de nickname Trico) sejam muito relevantes pro debate e pra quem acredita que Trico seja macho. Depois que eu vi essas "provas" estou convencido de acreditar mais que Trico é macho do que Fêmea. 

Isso encerra nosso update(obrigado Trico pelas informações!). ;) 

Fim do update.

Os guardiões (ou xamãs) são os guardiões da luz e as sombras(óbvio) são guardiões das sombras. Em SotC os guardiões(Emon e seus cavaleiros) tentam impedir a profecia de "libertação" e unificação de Dormin, já em Ico os Guardiões tentam entregar os meninos nascidos com chifre, pois o vilarejo corre risco se não entregarem. O cavaleiro colocando Ico no "sarcófago" diz "não fique bravo conosco, isso é pelo bem da vila"...Já em TLG os soldados(sombras) tentam impedir que o menino interrompa a entrega de crianças tatuadas ao Mestre do vale.

Eu acredito que se em SotC fomos meio que "enganados" no final e em Ico aconteceu o mesmo. Em TLG é (muito)provável que Ueda tenha tido a mesma intenção(de nos enganar e brincar com nossas emoções). Se Ico interrompeu o ciclo que mantinha a parte masculina separada, em TLG talvez (sem querer) o menino tenha feito o mesmo(libertando a parte masculina de Dormin). No final de ambos os games uma parte de Dormin que era mantida "controlada" foi libertada(Rainha e Mestre do Vale). Em Sotc as duas partes foram libertadas(masculina e feminina), em Ico a rainha(parte feminina) foi libertada e em TLG o Mestre do vale(parte masculina). Com isso, quem sabe em Project Robot o que vamos ver seja algo que reforce esse ciclo e padrão mais uma vez. 

Um bom resumo geral da teoria é o símbolo yin yang:

"Yin e Yang são conceitos da filosofia chinesa que representam o equilíbrio entre as forças opostas e complementares do universo. O símbolo do Yin-Yang é uma imagem que ilustra a dualidade e a polaridade dessas forças. O Yin representa o princípio feminino, a escuridão, a passividade, a absorção e a noite. O Yang representa o princípio masculino, a luz, a atividade, a penetração e o dia. A filosofia chinesa diz que o equilíbrio entre o Yin e o Yang é necessário para manter a saúde do corpo e da mente. O Yin e o Yang são princípios dinâmicos que se complementam e se contrapõem. A teoria do Yin e do Yang é um princípio de polaridade que explica a geração do universo".

Isso conclui a explicação da "base" geral da minha teoria sobre como os games se conectam.

As inspirações bíblicas para o game Shadow of the Colossus e o padrão nos títulos:

Uma das inspirações para Ueda foi a Gênesis, onde tudo era sombras, surge a luz. E a inspiração para o Shrine of Worship foi a torre de babel. E a torre de Babel em sí na história bíblica foi criada por Nimrod(que tambem é descito como um ser de chifres na cabeça).

 

Fiat Lux, figura para a criação da luz do século XVII 'O Macrocosmo' 1617, Robert Fludd
Imagem encontrada nos dados de Shadow of the Colossus. O tema luz e sombras, criação e destruição foi uma das inspirações secretas de Ueda para suas obras. 
 
 
"(...)Dormin é "Nimrod" ao contrário, o que se refere ao rei bíblico Nimrod, que se dizia ser o criador da falsa adoração. Além disso, Nimrod recebeu o crédito pela criação da Torre de Babel, uma torre que conduziu os mortais ao território proibido, o território de Deus. A morte do rei Nimrod resultou em seu corpo sendo cortado em vários pedaços e disperso, semelhante a partes da alma de Dormin mantidas dentro dos colossos.

Conforme contado no livro de arte World of Fumito Ueda, um nome proposto anteriormente para o jogo era "Nimrod and the Colossus". O nome foi alterado quando os desenvolvedores informaram a Sony Computer Entertainment of America (agora Sony Interactive Entertainment LCC) sobre o título. A Sony apontou que a palavra ‘Nimrod’ era um termo depreciativo, então eles substituíram ‘Nimrod’ pelo nome do personagem principal ‘Wanda’, e ‘Wanda and the Colossus’ foi decidido como o título oficial.

Diante disso, é altamente provável que ‘Nimrod’ também fosse o antigo nome de Dormin em desenvolvimento, antes de ser alterado pelo mesmo motivo do título do jogo"(...). 
Fonte:  Team Ico Wiki.

Sabendo disso temos um padrão nos títulos de Ueda, onde ele sempre destaca como figura central da historia personagens com chifres, afinal foram: Ico, Toriko(o devorador de homens no titulo original japonês) e Wander & the Colossus(ou Dormin & the Colossus se levarmos em conta a mudança de titulo descrita no paragrafo acima). Sabendo disso Dormin(ou Nimrod) é figura central de todos os games(representado pelos chifres).

Imagem misteriosa divulgada pela Gen Design: Quem é a garota? E quem ou o que é a criatura?

 

Mas e o Project Robot?

No mais, pelas imagens divulgadas de Project Robot, estou achando que o game pode mostrar duas eras diferentes: Numa temos o que aconteceu depois que Yorda e Wander libertaram Dormin e ficaram nas terras proibidas e na outra o que aconteceu com Mono e Ico depois de "se libertarem") e só depois disso, vamos pra cena atual do game(Robot), onde algo muito ruim aconteceu, resultando naquela onda de energia negra que aparece varrendo tudo no trailer(eu acho que isso é o resultado do "amor impossível"... a reunião(ou fusão) de luz e sombras geram algo negativo pro mundo por interromper uma ordem e ciclo "natural". No livro Ico: Castle in the Mist(que não foi escrito por Ueda, mas aprovado pelo mesmo) se as crianças com chifres não forem levadas para o Castelo correm o risco de que uma grande onda varra tudo transformando todos em pedra(como vemos acontecer com Ico quando as sombras capturam Yorda). As sombras varrendo tudo em Project: Robot parecem ser o resultado de um desequilíbrio entres luz e sombras(algo de muito ruim deve ter se passado antes do que vemos na cena). Será que eu estou errado ou será que estou perto de algo que faz algum sentido? Não sei, mas fica aqui uma lembrança do que pensei antes de sair Project Robot.
 
O misterioso Project: Robot.
 

Qual a verdadeira timeline?

Obviamente muitos vão dizer que a timeline não é assim (mas de outra forma que imaginam) e eu entendo e concordo(que pode ser), afinal, vivo colocando tudo fora de ordem(e reimaginando a história) pra ver se faz mais sentido. Eu já imaginei essa timeline de tudo que é forma possível. E ainda acho que as que fazem mais sentido são na seguinte ordem:

SotC > Ico > TLG > PR

Ou quem sabe: SotC > TLG > Ico > PR

Ou até mesmo: TLG > SotC > Ico > PR


A primeira opção das três acima chama mais atenção pelo seguinte: Se TLG for antes de PR, provavelmente teriam chances de o personagem principal de Robot ter uma conexão com o menino depois de crescido(que aparece no final de TLG). Vale lembrar que uma parte confusa de tudo é que os games sempre tem no título o seu personagem principal: Ico(é o Ico), Wander & the Colossus(Wander) e em TLG fica a dúvida entre quem é realmente o chamado "guardião"(se levarmos em conta o título ocidental). Alguns acham que o guardião é o menino(e o que ele se tornou depois do game) ou ele é o próprio Mestre do vale. Mas isso é um completo mistério. Além disso, algumas pessoas acham que o menino depois do final de TLG venha a se tornar o Lord Emon. Eu não descarto essa possibilidade, afinal não sabemos ao certo como funciona a timeline(ordem correta) e quanto tempo se passou entre os games. Ainda sobre Lord Emon ele se apresenta no final como alguém que usa bandagens na cabeça e como sabemos, outro personagem que usa essas bandagens é o Ico. Infelizmente (ainda)não sabemos o que Ueda quis apontar com esse "detalhe".

Update: Wade Winter comentou o seguinte de interessante sobre a timeline e a possibilidade de o Projct Robot ser no passado(e não no futuro):

"Faz mais de 10 anos que eu não uso essa conta e que eu não comento em um blog, e principalmente, um blog de SOTC.
Retornar a esse ambiente é como abrir uma janela do tempo ... Eu tenho um fragmento de teoria sobre o novo jogo. Eu cheguei a teorizar de que na verdade Project Robot é uma prequel a todos esses jogos, e o ponto principal para isso é o fato de termos tecnologia avançada. Parece ser errôneo assumirmos logo de início que se passa em um futuro distante só porque temos robôs gigantes. O contrário também é válido. Estamos vendo como Ueda tenta contar a história da queda da civilização humana, e de sua reconstrução, muito provavelmente o avanço tecnológica levou a isso. Sinto semelhanças com a lore de Nier também.

A civilização humana como conhecemos evoluiu, avançou e talvez conseguiu encontrar uma fonte infinita de energia (os principios representados pelas sombras e pela luz), ou talvez a ciência se encontrou com a magia e deu a luz a Dormin, não sabemos ainda ao certo. O que parece ser certo é que essa energia/entidade/tecnologia levou a destruição do mundo e ao reset da civilização, o produto disso é a própria união das forças opostas que você menciona e gera a Onda de energia sombria destrutiva. Então temos uma espécie de linha temporal semelhante a isso:

PR (ascenção da humanidade e queda da civilização) > SOTC (milênios depois, a humanidade volta a idade das trevas se reconstruindo e a tecnologia/ciência perdida é confundida como magia, a fonte da queda da civilização foi banida e aprisionada (DORMIN NA SoW), e talvez isso explique as Forbbiden Lands, uma terra desolada aonde o tempo não funciona, provavelmente foi o centro da Onda) > ICO > TLG (talvez isso explique porque esse jogo tem "Last" no nome).

Podemos notar que Dormin sempre tenta seu unificar. Talvez em paralelo a história Biblica Dormin foi um homem que levou a humanidade ao seu ápice e a sua queda (foi o que Nimrod fez naqueles tempos babilônicos). Ele sempre está tentando restaurar a civilização(?)."

Como eu comentei com ele(respondendo seu comentário), por pouco não inclui algo parecido na parte da timeline(acabei esquecendo, mas acho que é muito relevante essa possibilidade e teoria). Imaginemos assim: Na vida real existem certos grupos(de cientistas, arqueologos, geologos, etc) que acreditam que a civilização humana já teve outros apices tecnologicos no passado e que quem sabe tenham sido até mesmo mais avançados que o que vivemos atualmente. Isso (obviamente)vai contra o que é tido como consenso histórico, mas de tempos em tempos sempre surgem novas descobertas e evidencias cientificas que atestam que essa possibilidade é bem real. Sabemos que nenhum material alem de pedras resistem aos milênios. E com isso não sobra praticamente nenhum resquicio do que um dia já existiu. Hoje em dia se a civilização que conhecemos fosse resetada ou extinta, só oque encontrariam no futuro seriam coisas de pedra como o monte Rushmore e particulas do maldito plastico em todo lugar(essa é uma especie de assinatura tecnologica que estamos deixando: a nossa marca maior vai ser um maldito poluente). Dito isso: Não é a toda que encontramos milhares de ruinas de civilizações antigas, sempre rodeadas de mistério sobre o que aconteceu para a queda do seu império. E o mesmo vale pra timeline do "Universo Ueda". Quem sabe o passado dos games tenha sido como Wade descreveu, onde tudo de tecnologico se perdeu. Isso não é certo, mas é algo muito possivel. Obrigado Wade Winter pelo comentário e teoria! 

Considerações finais:

Enfim, isso é tudo. Desculpe se não consegui ser totalmente claro(ou se compliquei demais). Ao meu ver as informações são muito volumosas pra ordenar de uma maneira mais simples. No mais, comente em baixo com a sua opinião ou teoria(eu leio todas, mas infelizmente não costumo responder muitas pois o sistema do blogger é bem ruim, desculpe por isso!). Eu agradeço de coração a todos que deixaram comentários! Todos foram sempre muito construtivos e interessantes.
-Tchollo Ventura

 P.S.: Um agradecimento especial a BgamesBRASIL, Samurai Jogos, Valus ColossalMPKAdventurer e Trico suas dicas e reviews foram muito importantes para me dar confiança de postar! Obrigado caros amigos!

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