Designers gráficos discutem a majestosa criação de Shadow Of The Colossus
Matéria originalmente postada em Siliconera.
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O que os designers gráficos têm a dizer sobre a criação dos Colossos e das terras antigas que atraíram os jogadores para o mundo do jogo? A equipe discutiu isso em uma longa entrevista encontrada no guia oficial Shadow of the Colossus, que segue abaixo.
Criando, testando e ajustando os modelos: um ciclo de repetição
Suzuki: Consequentemente, não saberíamos se algo funcionava até tentarmos. Isso levou a um ciclo repetitivo de criação de algo, teste, ajuste e teste mais uma vez. Além disso, os jogadores tinham que ser capazes de derrotar um Colossus usando o método que decidimos. Havia momentos em que alguém encontraria outra maneira de derrotá-lo. Em outras ocasiões, haveria lugares que você não deveria ter conseguido, mas foi capaz de alcançar através dos movimentos de um colosso. Tivemos muitos problemas tentando garantir que os jogadores não pudessem chegar a qualquer lugar que não deveriam estar.
Que tipo de objetos menores você criou?
Niwa: Eu modelei coisas como arcos, armas de arco e pequenos animais como pássaros e frutas, além de todas as vezes que você entra no modo Time Attack. Eu fiz os animais menores de acordo com as especificações de Ueda. Eu queria fazer uma vaca, entretanto...
Ueda: Mesmo se você tivesse, de jeito nenhum eu colocaria isso. [Risos]
Todos: [risos]
Niwa: A floresta já teve muitos pássaros, mas todos foram cortados devido a limitações de memória, infelizmente.
Expressando a 'Enormidade' das Terras Antigas
Os jogadores têm uma noção da atmosfera do mundo do jogo, mas como foi realmente criar?
Hasegawa: Não acho que o processo de modelagem em si seja muito diferente de outros jogos, mas, na minha opinião, fomos capazes de projetar a atmosfera de Shadow of the Colossus adicionando névoa e acoplando-a a uma paisagem natural que não era particularmente selvagem ou indomável. Como o jogo desenha cenários ainda mais distantes, fomos capazes de projetar uma atmosfera única e abrangente.
Como as Terras Antigas foram criadas?
Hasegawa: Começamos criando as arenas do Colossi e, em seguida, descobrindo onde no campo expansivo elas seriam colocadas. Houve momentos em que a largura do campo foi decidida pela forma como as arenas se conectariam. Desde que começamos com 24 Colossi, era muito grande. O número de Colossos foi finalmente reduzido para 16, porém, e o campo foi um pouco reduzido à sua forma atual.
Ainda é muito grande, independentemente. É incrível como a transição de um lugar para outro é perfeita, não importa aonde você vá.
Hasegawa: Demorou muito antes de se tornar o que é hoje. No início, não havia modelos de perspectiva distante e, mesmo depois de os termos feito, você não era capaz de vê-los a menos que chegasse a algumas centenas de metros. Não foi até relativamente tarde no desenvolvimento que colocamos os modelos de perspectiva mais distante. Não foi até que todos os pequenos ajustes começaram a somar que começamos a receber feedback sobre como nosso sistema era capaz de exibir até mesmo grandes extensões.
Como você organizou o cenário?
Hasegawa: Modelos poligonais elaborados são usados nas imediações do jogador. Quanto mais longe do jogador estiver um modelo, menos polígonos ele terá. Os modelos mais distantes com o menor número de polígonos incluem principalmente penhascos e a superfície da terra. Mesmo os polígonos desses modelos não são desenhados completamente, eles desaparecem a uma certa distância. No entanto, tentamos fazer com que as áreas que comandam uma excelente visualização sejam expressas com mais detalhes, enquanto as áreas que são difíceis de memorizar não sejam expressas de forma tão elaborada. Além disso, geralmente os jogos têm barreiras claras para indicar onde os jogadores não podem ir, mas tentamos não fazer isso. Queríamos fazer com que os jogadores pudessem chegar a qualquer lugar que pareça que eles conseguirão.
A forma como a luz é expressa também é impressionante.
Ueda: O mundo do jogo realmente tem noite e dia. Eu queria ter variações de tempo e clima desde que fiz Ico, mas é outra coisa que foi cortada devido a problemas de memória.
Hasegawa: No entanto, como a direção da luz do sol depende de fatores como a hora do dia e o clima, tentamos ter um senso de unidade geral. Estritamente falando, porém, às vezes difere por área, até certo ponto. Na maioria das vezes, quando eu enviava coisas para Ueda verificar, ele me dizia “Deixe mais branco! Aumente o brilho e a saturação das texturas! ” [risos} Gostaria de saber se não seria muito, mas concordei com o que ele disse. Agora, quando você chega a um lugar onde o sol está brilhando, você tem uma sensação de brilho deslumbrante, então no final funcionou bem.
Com o que você lutou, Kajita?
Kajita: Só que a quantidade de trabalho foi avassaladora! [risos] Na última metade do desenvolvimento, era comum que a aparência do jogo mudasse a cada dois dias.
Kaido: Tínhamos um mapa que dividia as áreas que as pessoas estavam encarregadas de usar um código de cores, então parecia que você estava olhando para um jogo de simulação. [risos] O Império Kajita ocupou os territórios do sul, por exemplo. Foi depois que percebi o quanto ele havia feito. [rir]
Hasegawa: Os dados foram compilados em um só lugar, o que significa que qualquer um pode mexer em qualquer coisa. Todos tinham responsabilidades básicas, mas Kajita faria tudo para consertar todas as texturas. [rir]
Kajita: as criações de Ueda me estimularam. Eu pensava comigo mesmo: "Tudo bem, tenho que fazer algo melhor do que isso!" e minha motivação aumentaria.
Quando você estava criando o campo, foi influenciado por alguma região ou país em particular?
Hasegawa: Não eu, pessoalmente. No entanto, para ter uma noção realista da escala, usei como referência os edifícios que via para o trabalho de bicicleta todos os dias.
Kajita: Ueda sugeria algo para nós e quebrávamos a cabeça para o resto ... No início, não sabíamos o que Ueda tinha em mente, mas assim que o meio do desenvolvimento começou, nós o tínhamos muito bem planejado e foram mais ousados como resultado.
Você lutou contra alguma coisa em relação às arenas do Colossi?
Hasegawa: Muito parecido com a criação dos próprios Colossos, tivemos um ciclo repetitivo de criação, teste e ajuste.
Kajita: A área de Leo (# 11) foi profundamente memorável para mim. As poças de água que permanecem ao redor da arena concluída eram anteriormente um lago inteiro. Não foi apenas que mudamos a forma de derrotá-lo e, assim, a arena voltou a ser do jeito que está hoje, Ueda nos disse para fazer parecer que, há muito tempo, havia um lago maior na área. Foi divertido criar.
Ueda: Na verdade, o Colossus já nadou no meio do lago. Mas quando tentamos fazer sua velocidade de natação corresponder à de Wander, ele parecia fraco, então desistimos da ideia.
FIM DA ENTREVISTA
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É isso ai pessoal, essa entrevista foi ou não foi épica?!?
-Tchollo Ventura
Caramba,esta entrevista foi demais mesmo! O Niwa comentando que queria ter feito uma vaca entre os animais que o Ueda pediu pra criar e o próprio Ueda dizendo,que mesmo que ele tivesse feito isso ele (Ueda) não deixaria no jogo foi muito legal!😀
ResponderExcluirGostei também de saber que o Hasegawa ia de bicicleta para o trabalho e os prédios que ele via foi inspirações para a escala dos gigantes no jogo,sem contar que foi interessante saber que tem um caminho convencional para subir nos Colossos,mas testers as vezes conseguiam de outra maneira e outros lugares que não éramos para acessar,eles ajustaram isso! Grande trabalho aqui! Muito obrigado por compartilhar isso aqui nesta central de informações sobre SotC!
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